--/--/--

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
2009/02/01

ウォームアップ。

大事やね。
しげのぶでCW2戦やったところで7人目がinしたのでベンチに回ってメルブラやってた。

しげのぶでやるときは何故かフラグが稼げないから気をつけんといけん。
今日良くなかったのは(といっても二試合とも負け試合でフラグ最下位ってわけでもないのだが)ウェアとかやらずにぶっぱでCW始めたのもあると思うけど、どうも守りの不慣れさにあるんちゃうかと。
こっちだと、大抵余ったところに回ってるからあんまり守りを研究してないような位置につくこと多いし。
例えばPVだったら、Ravensだと普段TRGでロングとかセンターとか覗いてるとき多いけど、アサルターのときは違う守り方せざるを得ない。
攻めはしげのぶでやるときは元々周りに合わせるスタイルでやってて先頭行くことはあまりないから、稼げなくてもカバーが活きてればいいやと思ってるけど、守りは抜かれたらそれでラウンドに直結するからしっかり知識の整理をしときたい。
3rdならやりすぎでもはやどこでも自分なりの守り方って言うのはあるけど、ほかのmapでも各場所につき何通りかの守り方は考えて、特徴を押さえておきたい。
ていうかそういうのってしといて当然だと思うんだけど、思えば昔みたいにそういうことを考えながら野良やったりCWしたりmap研究したりしなかったなぁと。



でまぁ今日はPVとOTやったので思うところをとりあえず考えてみる。

・どのマップでもそうだけど
SAのリコイルって最初の数発は真上に上がるだけだけど、一定以上撃つと跳ね上がったり下りたりする部分があるしランダム要素もあるから、CSみたいにAKやM4のフルオートだけで5人抜きとかできるゲームじゃないよね。
実際、自分が野良やCWで5人抜きとかした体験を振り返っても、よほど近距離の奇襲でない限りは、いっぺんに相手にするんじゃなくて、ある程度壁とかを使いながら立ちまわって倒してるのよ。リコイルが抑えられないからそのために位置を変えて射線を切ったりとか。
だから、4~5人をいっぺんに相手にしないといけないような位置取りっていうのは基本的にアウトだと思った。
そりゃ全くできないわけじゃないけど、安定性を問われるCTで毎回は絶対できないプレーに期待はできない。
あと、ラッシュを止めるのはSAの場合HEありきだと思うから)、HEを有効利用できる位置もやっぱり考えた方がいい。
FBでもいいけど、リコイルの問題もあるしできるなら投げ物投げた時点で数を減らしときたいときも多い。

・PV
しげのぶだとセンターを見ることが多くて、自分の中ではセンターの守りがやっぱり一番難しい。
AとBに関しては自分なりのやり方は出来てるけどセンターだけはホイホイ抜かれちゃう。
ABにしたって絶対抜かれないわけじゃないけど最低限の仕事は一応できてると思う。
ただセンターを一人で見るとなるとラッシュと壁抜きに弱い位置にしかつけない。
逆に言えばラッシュや壁抜きを警戒すると、どうしてもセンターを見るもう一人との連携が大事になってくるから、できたらクランで意思統一した方が望ましいと思う。

というのは置いといて、Aトンネル(クランによってはAショート)の奥の方で見るのがそれなりに強い。
足元が見えてるから、ジャンプで箱に乗られない限りは右側にaim置いとけばいいし、箱に乗る側も、乗るまではこっちの位置(高さ的な意味で)は分からんはずだから決め打ちでHSってこともあまりないと思った。しかも右壁。
そしてA側へのカバーが早いので、Aロングを誰か見てるならばラッシュが来てもHEが間に合いやすい。
この場合、もう一人はBトンネルかCT付近にいるわけだけど、Bトンネルにいる場合はAトン前からCT方向に逃げられるとちょっと辛い展開になるし、CT側にいるとBトンネル入るやつを撃ちもらしたらBがちょっと辛い。
ただまぁCTLルールだとABロングを誰か見てるなら一人は遊撃に回せるわけで、クラン内で意思統一できてればその辺はカバーできると思う。
例えばBに二人置くんだったらABロングにスナイパー1ずつ、Bにアサルター一人、AトンネルとBトンネルにアサルター一人ずつとか。
逆に今はB来ないと踏んだらABロングにスナイパー一人ずつ置いて、AトンネルBトンネル一人ずつとCT~Aの遊撃要員一人とか。
Aは奥でぴょんぴょん飛んでりゃ大抵のラッシュは察知できるしカバー間に合う位置だしで、こんな感じで悪くないと思った。
のでこれからA側のセンター見るときはAトンネルにいようと思いました。もちろん動くけどね。

・OT
難しいのはAの守り。
良くあるポジションで、一枚目のGASの看板のとこ(いわゆるKeNNyポジ?)なんだけどあそこで守ってると5人ラッシュきたらまず止まらん。
仮にAを二人で守って、ひとりが看板もう一人がどっかでカバーに回ってるとして、5人がしっかりまとまったラッシュをされると先頭を殺しても2人目に殺されて…という状況になると相当辛い。
4vs1でAポイントを守り切れるわけがないので、もう一人が1killしたとしても3vs3でしかも攻守逆転、地下やBからカバーが来るにも地形的に相当時間がかかるからやっぱりきつい。
このマップ、地下からBに行ったりAから地下に行ったりっていう、CTから見て右方向へのカバーはすごく早く行けるくせに、逆方向へのカバーは地形的にどう頑張っても遅くなるように出来てるから、とにかくAのラッシュは極力抑える必要があると思った。
(逆に言うとそれが攻めのヒントにもなると思うけどそれはまた別の話。)

CTLルールなら、スナイパー勝負で負けない限りはAロングはスナイパーがチラチラ見てる方がラッシュの察知が出来ていいと思う。やっぱりカバーが遅いことを考えると、ポイントに近い位置で見るのは少し辛い。
ACルールみたいにスナイパー1本のルールだったりとかでAロング見れない場合にしても、たまには覗いておいた方がプレッシャーになっていいと思う。
覗かないときは最低2人はAポイントにいないとラッシュ来たときに守りにくい。
守る場所は、隠れて時間を使える場所がいいと思う。
ケニポジにいるなら一人目撃ったらすぐ左に動いて柱を使うとか、右側のポイント箱付近を使うとか、横溝(スロープ)を使うとか。
投げ物はかなり投げにくいのでHEで4人くらいドカーンってのはあんまり期待できないような。投げるとしたら右側から入れるしかないかな。
代わりに、個人的に気になるのはFB。金網越しだとFBが効かないバグを利用すれば、一人ポイント内にいてもう一人が金網の向こうにFBを入れればかなり有利だと思うんだけど、これって金網でダメージが通らないバグみたいに問題視されてないよね。話題にも上らないし使っていいものなんかな。

地下はまぁ適当に上から見るとかすれば。

B部屋に入るのは大いにアリだと思う。
なぜなら、B部屋入口は相手の動ける範囲が非常に狭く通り過ぎていくことがまずない。距離が近い。つまりフルオートでも結構大勢に弾が当てれるから、意外とラッシュに弱くない。それに二人以上が全くの同時に入ってくることはないしね。
でも毎回それやってると連携されたときにきついしやっぱり見せる程度にした方がいい。
何より、部屋まで2人詰めてるとBにそれ以上人数割けないから、部屋抜かれると設置までただで走らせることになるから、地下からセンターにカバー行くのがすでに辛い状況になってることが多い。つまり抜かれた時のリスクがやばいくらいでかい。
Bはポイントのど真ん中にいると見えないところからHEが飛んでくることが多いからT側から見て右奥の金網の扉付近が最近は結構使える。
ここもFB使えば結構香ばしいこと出来そうなんだがどうなんだろうね。
でもまぁBはHEでもラッシュ止めやすいのは止めやすいし何とも言えない。
隠れる地形も近くにあるので、部屋まで詰めないならBポイント一人置いて時間稼ぎつつ2killくらい取ってカバー待ち、残りは坂上(センター)と地下に1ずつでそれなりにカタいんじゃないかなと。もしAロングをスナイパーが見てるなら、地下の穴から見下ろすやつが一人いればセンター側を厚く出来るし、Aラッシュ察知後も地下辺りの人間がシフトすれば2人以上で守れる。

BならHEも使えるし取り返しやすいけど、Aは投げ物が使いにくすぎて取り返しづらいからとにかくAが大事だと個人的に思った。






明日はメルブラ関西最強決定戦関チャレ予選や。
どうせ人数合わせで勝ちを期待されてるわけでもなし、白星取るのは相方に任せてとりあえず昇竜拳で荒らしてくる。
先鋒で荒らしまくって相手キレさせたら相方も楽にならへんかな…w

コメント

非公開コメント

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。