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2009/06/17

反動。

最近書いてなかった反動で記事書きすぎ。
書きたいことがある時は一気に書けるけど何もなかった日に日記書くのはつらいなぁ。

○MBAA
ハーフのび練習中。
とりあえずCPU相手には基本コンボ実装。ここから対戦で安定させにいくわけだけどまぁやってりゃすぐに慣れるでしょう。
クレのときも2A2C5Bからコンボ行くことが多くて安めになってたから、仮に2Cヒットしても極力アメフトは入れて多少はダメージアップしたい。
JAで高度調整しにくいからエリアルはクレより難しく感じるかな…。

5限のゼミ終わってからSSさん待ってる間に練習してて、SSさんがロアと秋葉で入ってきた。
ロア戦でかなりビキビキ来てたから秋葉戦では自分を見失って負けた。落ち着いて連コしたら勝った。
主に昇雷の隙に飛び込んで瞬雷食らうってパターンとリバサ投げあたりとかに。フルセットまで持ち込まれて負けるパターンが2回もあった。
これで「ロアにしてはおとなしい方」っていうんだからこわい。どんなキャラだよこいつ。

つーかぱっと見ロアって弱キャラに見えないんだけどなんなの。
起き攻めとかあの辺でゲージ効率良くなさそうだけど地味にいい技持ってるしすっげーやりにくい。
JBは上向きで発生も判定も強そうだから上取られたらブイブイ振っていけそう。
あとAB瞬雷がおかしい。A瞬雷は密着ガードなら反確とはいえ、移動するから中央or自分が画面端なら固めから比較的安全に脱出しつつCH取れたりするし、B瞬雷に至ってはガードさせて8F有利ってお前…。そりゃガンガン振るわ。俺なら確実にぶっぱるね。
とはいえ空中戦で負けるのはどうかと思った。負けるとこでもつい振っちゃうよねJCって。
紅摩的な、使う分には職人キャラに近いものがあるけど使われるとうぜぇっていう感じのやり込みキャラなのかな。結構いいキャラしてると思う。使う分には。
とにかくB瞬雷見てから避けorシールドを徹底しないとまじやばい。瞬雷モーション見てから持続シールドが一番いいと思うんだけどハーフだと持続できないからやっぱ避けだな。

秋葉戦はこれはB2からだけど着地際を取ろうとして2C→空中鳥でCH食らってフルコンってのが多すぎてどうも。
機動力ないと見せかけて結構捕まえにくい気がするけどあれどうすりゃいいんだろ。先に殴れりゃいいんだけどちょっと遅れると危ないもんなぁ。
ただハーフだと空中ダッシュが長いから着地際にダッシュJCかぶせるようにすれば捕まるっちゃ捕まるのかな。
あと2Cで取るよりはアメフトで取った方がいい気はする。

ハーフのび単体で見るなら、コンボ仕上げるのはそうなんだけどすぐ終わるし、あとは立ち回りでのアメフトの使い方とか煮詰めたいな。
のびだと着地や入れっぱ狩りに2A5Bまで入れ込んでヒット確認派生5B、でも相手が飛んでなかったらそっからコンボ行っても安いから確認できれば2Bとか2C振りたい、みたいなすごいめんどいことをやらないといけなかったけど、ハーフだと着地に最低ガードさせれる状況なら2Aアメフトまで入れ込んで何も問題ないからなぁ。
2Aアメフトでヒット確認して5Bor5Cとかでいいと思うんでその精度を上げれるように頑張りたい。
あと固めもアメフトのおかげでバリエーションが増えたなぁ。のびには貴重な前進技だし意外とノックバックも少ない気がする。今まで前進技って5Cしかなかったからすげー不安だったんだよね。
こないだちくわぶ君がHのび使ってて、立ち回りはともかく固めはある程度仕上がってたのを見て知ったけど前進技と5A2Aの特殊ビート絡めた固めが結構うざ面白そう。
固めのバリエーションが増えると暴れ潰し当たる確率も増えるし、固まりやすい分崩しとか投げも通りやすいから研究して何種類か作っておきたいよな。
ノックバックとかも含めてアメフトがすからない感じの状況とかを研究してけばいろいろ作れると思う。
ていうかアメフトってガードさせてどのくらい不利なんだろな。ケモリンがフレーム表持ってたはずだから聞いてみるか。

つーことで暫定まとめ。
・コンボ
2A始動お手軽基本
2A>(2B)>5C>2C>6C>5BB>(hjc)>エリアル
2A>(2B)>6C>5C>2C>5BB>(hjc)>エリアル

2A始動ワンツースリー基本(wikiコピペ)
2A>5C>6C>ワンツースリー>2C>2B>BB>(hjc)エリアル

端1or2ゲージ
適当~{2C>214C>(D本気の構え?)>}(x2)2C>5BB>エリアル 端でゲージあるときMAXなら2ループ

空中CH拾い
5A>5BB>エリアル 余裕ない時
5C>(5BB)>エリアル 安定
2C>6C>5BB>エリアル 遠い時 ダッシュ2Cで拾いたいとき
5A>6C
2B>5BB ダメージ高そう かっこいい

2A>6Cから
5BB>エリアル 空中食らいhit確認
5C>2C>5BB>エリアル 地上食らい
地上で当たったらとりあえず5C

・固め
2A>2B
2Bのディレイ幅が超長いので、地味に2Cと固め直しや投げとの択になっている。
C系統を使ってないからヒット確認からコンボが楽勝。単純だが強い。強いが単純。

2A>2B>5B>5A>2A
特殊ビートで簡単に2Aガードで締めれる。これも2Cで択れる。
これもC系統使ってないからコンボ楽。大してディレイかけないからバンカーに弱い。

2A(x2)>5C>2B
2A2Bとほぼ同じ用途。だが5C入れるから多少前進して2Bがすからないと思う。試してないけど。2C当たったらアメフト5BBでエリアル。
5C溜めればバンカーはちょっとだけされにくいが避けこすられると死ぬのでそれが嫌なら最速。

2A>5C>6C~
5A2Aの特殊ビートや2Bから、2C5BBor固め直し、投げ、2A刻みなど。
2A刻みはディレイの合間にこっそりノーキャンを混ぜたりすればビートが回復するのでまた固めに行ける。

ワンツースリー絡めた固めはまだワンツースリー使ったことないからわからん。
暴れ潰しは基本2Cかアメフトに頼ることになると思われるので必ずどっちか残す。
2Cはコンボパーツ的にも最後に残しやすい。6Cを残す時は5Bも残しておく。2Cは最悪2C締めでもいいので。
固め直さない時はA系統空キャン、2B、22D、236Aで締めれば大体ok。
特に技が残ってない時は2C>236Aやっとけば大体安定なのは今まで通り。反確ないし当たれば昇竜できる。hit確認も楽。

・崩し
投げ
基本。

BE6Corちょい溜め6C>2C
一生これ。
よくある疑似二択。

BE5C
ガー不。

BE22A
端限定で追撃可能。

22C
使ったことないけど追撃できるらしい。
端なら2C>214Cで拾えるらしいのでMAXなら積極的に狙える高火力の崩しに。

BE5B>2369A
前作からあるので見切られやすいがガードされても入れ込み安定の中段。
でもB2とタイミング微妙に違うっぽいし練習してないからよく失敗する。ていうかまだできるのかなこれ。

・固め直し、起き攻めの崩し
前JCor着地2B
前JC>ダッシュJBor着地2B
とりあえず中下段。
空中多段はネロくらいじゃないとできないっぽいししゃがまれると死ぬ。

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