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2009/07/19

気合い対策。

○使用キャラ
かえで、ゆい、はるか

○よく対戦するキャラ
えり、はるか、あやね、リリス、サキ。

○かえで
・基本の立ち回り
サポや飛び込みで食らわないギリギリの間合いで真空斬でプレッシャー。
先飛びが昇竜等で落とされるようになったら思い切って走る。特に相手が飛んでくる場合は、このゲーム対地の空中技は大したことないからランが結構通る。
後飛び状況は基本空投げ狙い。
当たり前の小技としては飛び込みでJCを振る場合、J4Cと入力しておけば相手が飛べば空投げ、対地にはJCになる。
というか投げれない間合いは全部JCになるので空対空は基本J4Cでよし。
起き攻めは真空斬を基本にしておけば単体での拒否は通りにくい。サポートはプロクシを置いておくか、ゲージがあるなら起き攻めでしえら3D。
切り返しがないのがきついからサポートは拒否に回していくのがよい。だから多分えこかしえらの二択。俺は安定するしえら。

・対えり
立ち回りはJB食らわない位置でAorC真空。
下段のリーチはこっちが長いから2Bが立ち回りの軸。5Bには勝てる。
スマッシュビーズガードしたら2Bをこする。
フェザーはどうしようもないので気合いの空投げかサポートで割り込む。触られたら第一に3Dを考えるのが一番ローリスク。2B暴れにフェザーが来ると死ぬ。
立ち回りは我慢してゲージを温存して切り返しにすべて注ぎ込む感じで。余裕がある時は端攻めで使っていく。

・対はるか
遠距離は歩き→ガードでじわじわ近づく。
飛び道具が読めてかわせると思ったら思い切ってダッシュ。
捕まえたら端から逃がさないように真空を軸に固める。サポでの切り返しと昇竜を待って事故らす。プロクシされたら拒否手段が一つ減っているので飛び込んで行く。
立ち回りは5Bに対して辛いので2Bを振る。
相手の固めは6Aに対して2Bが当たらず中下段が相当に辛い。気合いの5B暴れかバクステ、サポートで切り返し。やはりサポート安定。

・対あやね
5Cに対してはシカトを決め込むか、見てから血祭りしていくくらいしか方法がない。と思う。とはいえ安易な位置でスカってくるなら2Bくらいは刺せる。
矢は歩きガードでまず食らわない。上に撃つ矢は距離離していいから後ろジャンプで拒否。ガードすると走ってくる。近めで振ってきてたらもちろん攻める。
安易に先飛びすると5Cx2で間合いが離れて振り出しに戻るのでやらない。矢を撃てないようなプレッシャーのある距離で真空を撃って近づく。
捕まえたらサポートか5Cを振ってくるので、こちらもサポートや真空で事故待ち狙い。おとなしくなったらJCと2Aの中下で崩す。プロクシされても手軽にワンボタンで切り返されるのであまり飛び込みたくはない。
相手に捕まってもそれほど怖くはないので安易に暴れない。コスるなら相変わらず3D。
こすらずとも6Bはプロクシできそう(というかよくされる)。あえて暴れるなら5Bかな。2Bは6Bにスカる上に暴れ潰し5Cに一方的に負ける。
相手のタメージ源が対空と暴れ潰し5C、あとは立ち回りの弓とほぼ単発の中段くらいなので、おとなしくやって先飛びを安易にしなければしんどいけどなんとかなる。

・対リリス
立ち回りは適当に真空撃っとけば余裕。
攻めは隙間が空かないように確実に入力してコマ投げの事故をなくす。
フライングボディプレスと飛びかかって投げるやつが見にくいがバックジャンプで多分安定?空投げ狙いは逆に投げられることがあるので先飛びは意外と通らない。
捕まえたら真空で固めて適当に殺す。
特に対策の必要性を感じない。

・サキ
5Bの判定と昇竜に気をつける。
昇竜がめくりにも強いので起き攻めは真空重ねが最も安定。ヒット確認から4.5割なので相手はおとなしくガードかプロクシするしかない。
固めは隙間をあけると昇竜飛んできて2割減るので確実に。
迅雷2段止めのあとは5Bで暴れられると落葉斬が通らず、2Bもタイミングによっては一方的に負けるので、5Bの後に2Bを刺すなど読みあいも必要。
判定の強いバックジャンプJC→桜で延々と待たれた挙句、飛びこみに清流斬撃や昇竜が飛んでくる糞待ちプレイが最高にうざいので桜に極力プロクシする。ガードすると走ってくる。
中段が非常に見にくいが5Bか清流が来なければ2B暴れが比較的安定。清流が飛んでき始めたらサポートで返して反確。ガードした場合は2Bは届かないので走る。
飛びこんできた場合は見てから空投げ。

○ゆい、はるか
何も考えてない

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