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2009/08/31

AC3P大阪予選レポート。

○最初に
レポートの書き方というか構成について先にふれておこうと思います。このレポートでは

・3Pの仕様面やレギュレーション面について
・それを踏まえてどういう機体を組み、どう戦うつもりだったかと、その反省
・僕の個人的な試合のレポート
・全体や入賞者の機体や動きの傾向の考察

あたりをやろうと思います。
特に一番上の点については、僕は3Pは対戦ゲームとしてはクソという認識をしているので、見る人によっては不快に思うかもしれません。僕のことをただ文句ばっかり言ってる人と捉える人もいるでしょうw
が、今回の大会を真面目に考える上で、ここを無視してはまともな解説はできないと思うので、あえて記述させていただくということをまず始めに断わっておきます。
簡単に言うと、それが嫌なら見んなっつー話です。要するにいつも通りリテラシーする能力のある人だけ見てくださいねということです。
あと、かなり長めになる予定なので、根気のない人は全部読むのは無理かもしれません。読みたい部分がある場合は、上の4つの箇条書き部分の適当なワードで、記事内を検索してみてください。

○AC3Pの仕様と今回の大会レギュレーションについて
まず先にレギュレーションについて考察していこうと思います。

今回は5機制でmap先決め。mapは準決勝以降も含めると5種類あります。
mapは空のあるWASTE LAND(荒野)、少し広めで空もある程度あるARENA(アリーナ)、狭くて障害物の多いRUIN(遺跡)、足場が少なく動きに制限のかかるDISPOTAL SITE(溶鉱炉)。準決以降では狭めの空間が2つあり通路でそれをつなぐ形のABANDONED FACTORY(廃工場)が追加されます。
どのmapも個性的と言えば個性的で(溶鉱炉はつまんない糞マップだと僕は思ってますが)、各ステージにそれぞれの特徴が強く出ています。こういったmapは機体との相性がきつく、ステージに特化した機体を組めば勝ちやすくなります。ただし、アリーナと廃工場は比較的中間的なmapと言えると思います。
今回はmapを決めてから機体を後出しでき、しかも機体は5機用意できるので、全てのmapに特化機体が当てられるという計算です。
なので、map特化を5機用意してmap次第で出す機体を変える、というのがこのルールで最も安定するセオリーと言えます。
仮に両者が同じ機体を出してきた場合は状況は5分になります。この場合、単純な地力や立ち回り、さらには運が絡んでくることになります。
また、そのステージ特化にメタを張る(アンチアセンを出す)という選択肢もあります。これは相手がステージ特化を出してきた場合には効果を発揮しますが、逆に相手の研究不足であったり、趣味であったりという理由で別の機体を出してきた場合、かえって不利になることがあります。

という、ルールを踏まえた上で、3P対戦の中の二つの問題ある仕様について見ていきます。

一つは、カメラ位置について。
3Pのカメラは自機に対して遅れてついていくという特性があります。
例えば前ダッシュしたら、少しの間は機体だけが前に進み、カメラが遅れてついていきます。横や後ろについても同様です。
この仕様によって、真上か真下を向きながらバックダッシュするとカメラが反転するということについては過去の記事に書きましたが、詳しい原理は図解が必要だと思われるので今回は省略します。
この仕様の問題点は、真上or真下を向きながらバックダッシュという状況だけでなく、上下左右にダッシュしながら旋回をするだけで、敵が画面外に出てしまうことです。
これにより敵の側面に回り込むことが非常に困難になります。
敵の死角を取ったりする場合には敵の動きを見ながらこちらの動きを変える必要があるので、こういった立ち回りをするにはほとんど勘に頼らざるを得なくなります。そして、その勘が外れた時、相手がいつの間にか自分の後ろにいて、大ダメージを被る場合が少なからずあるのです。
3は射撃が当たりにくいシステムなので、大きなダメージを受けると取り返しにくい傾向があります。ですから、こういうリスクの大きい行動は極力避けたい。これが自分が3Pで接近戦を嫌う理由です(例外もありますが後述します)。

二つ目は、2Pラグについて。
2Pラグとは、対戦する際に2Pの入力だけが、実際の行動に反映されるまでに(PSPの場合だと)あくまで僕の体感ですが0.3~0.4秒程度のラグがある現象のことを言います。かなり強烈なラグです。
分かりやすい例でいうと、相手の(こちらから見て)右ダッシュを右旋回で補足しているときに、相手が逆側に切り返したとします。こちらはそれを確認してから左旋回を入力するわけですが、2Pラグがあるので実際に旋回の動きが反映されるのは(自分の反応速度)+0.3秒となるわけです。これではサイティングはできない。
この問題はサイトの動かし方である程度解決できます。この例だと、右ダッシュする敵をサイトの右側に捉えて旋回し続ければ、右ダッシュについてはサイトが合い続けます。相手が切り返してもサイトの左側に余裕があるので、サイトの広さによっては、相手がサイトの左端に到達する頃にこちらの旋回が間に合います。
(これは1P、というかPS2の対戦でもある程度有効な技術ではあります。)
また、相手の動きをある程度読めていれば(相手の切り返しが意識の中に入っていれば)より早く対応することができます。とはいえ、連続でやられるといつかボロが出ますし、そもそも切り返しなんていう今までどうでも良かった部分を読まなければいけなくなった時点でかなり不利です。しかも1P側は普通に動けるわけですからそれを見てから対応することもできるので、読み合いではなく一方的な予測になります。2Pが不利なのは明らかです。
もうひとつ例を出すと、弾の回避なんかもそうです。
通常のACは、なんとなく当たりそうな弾が見えたら切り返す、という動作で弾を避けます。慣れてる人は意識しなくてもそうなってます。
マシンガンやライフルの連射でも、適当に機体を振るだけでなく、機体を動かしつつ、なんとなく自分の近くに弾が飛んできたと思ったら逆側に切り返す、という動作をしています。
つまり、適当に動いて補正をずらすという行動と、見てから切り返すという行動を同時に行っています。
この見てから切り返すという動作が2Pラグ下では非常に困難になっているので、回避力が極端に落ちます。ですから、1P側の実質的な有効射程が長くなるという結果につながります。
2Pラグによって2Pが不利になる状況は他にもいくらでもありますが、キリがないのでここで省略します。
一つ言えることは、アーマードコアは読み+見てから対応、という複合で対戦を行うゲームです。この見てからという部分が切り捨てられ、読みの精度を上げるしかないという状況は、対戦の次元が2ランクぐらい下がってしまうと言わざるを得ません。

そしてこの2Pラグとカメラ仕様が混ざることで、一つ2P側がどうしようもない現象が発生します。
例えば2Pが横ダッシュ+旋回しながらサイトを合わせます。このとき、カメラ仕様の関係で敵は画面に映っていません。ここで敵が切り返して自分を追い越すように動いたら対応できるでしょうか?
ここまで理解してくれていれば分かると思いますが、答えは大抵の場合ノーです。切り返す瞬間が見えないので、敵が画面に映ったころに旋回を逆に入れたところで絶対に側面を取られてしまう状況です。
読んでればいい、読み合い、などと言えば聞こえはいいですが、敵が見えていない以上これは完全に勘と言っていいレベルで、全く確実性がないです。こういう状況が来たら、離脱で少しでもリスクを減らすことを最優先で考えなければいけない。
ですので、2Pで接近戦を仕掛けるのはとにかく無謀なことなんだと僕は考えています。逆に言えば、1P取れば積極的に接近戦を仕掛けて一方的な試合展開にすることも相手のレベルによっては可能です。

ここで、もう一度ルールの特性と機体の関係を見ていきましょう。
安定なのは2Pにも対応できるステージ特化です。ですが、ステージ特化同士だとアセン相性は五分になります。
この場合立ち回りで差を付ける必要がありますが、特に見てからの行動を強いられることが多い接近戦の立ち回りは2Pに圧倒的に不利になりますし、中距離でも回避力差が出てしまうので、このままでは2Pに勝てる要素がないということになります。
なので、次は相手と比べて優れている点のみを押しつけるような、差を付ける対戦という思考に到達するはずです。
つまり相手のステージ特化にメタを張る方法ということですが、これは2Pとステージに邪魔されてしまいます。
例えば遺跡で装甲特化ショットを相手にする際、メタとして速度特化ショット骨とEライフル中2を組んだとしても、Eライフル中2はmapの狭さに悩まされ、ショット骨は接近戦のしにくさとラグのきつさで成立しないでしょう。
このように、メタを張る戦略は、メタを張ったはずがそもそもmapや2Pに合ってなくて不利になる、という展開が、mapや組み合わせによってはあり得るのです。


この時点でかなり長くなってしまってますが、勢いがあるうちに続きを書きたいと思います。

○ルールと仕様を踏まえてどういう機体を組み、どう戦うつもりだったか
基本的には、「最悪のケースでも勝てるように頑張る」というのが機体構築の基本方針でした。
この場合の最悪のケースとは、実力が同等以上、あるいはちょい下の相手と2Pで当たっても勝てるように頑張る、です。
そのためにどうすればいいかを考えた時に、3種類の結論に至りました。
一つは、地力で圧倒的に上回ること。もう一つは、相手のステージ特化よりも優れたステージ特化を出すこと。最後の一つは、変化球的な機体を出して差を作る対戦をすること。この3つを主軸に考えることにしました。

一つ目は、とにかく対戦経験の差を出すことです。また、2Pでの操作精度もキーポイントになります。なので、前日は現状で3P対戦した中で最も強いリズムを相手にこちら2Pで連戦しました。
二つ目は、とにかく知識と研究に尽きます。機体で勝っていれば、こちらが全くミスをしなければ負けないという理屈です。

三つ目が個人的なポイントですので、ここを中心に扱いたいと思います。
今回、mapと機体の相性がきついmapは遺跡と溶鉱炉、荒野の3か所になると思います。
逆にアリーナと廃工場は広さ(狭さ)が上のmapと比べて中途半端なので、結構いろんな機体で戦えます。こういったmapは特化機体が多少作りづらい。
普通に考えればアリーナは広いmapとして処理して肩の削りを強化、廃工場は狭いmapと考えてショットガンで対応することになると思いますが、他の機体でも戦えるここで別のタイプの機体を出していけば、同タイプの機体を出してジリ貧になるよりは、アセン差を付いていく対戦ができて勝てる見込みが増えると考えました。

ただ、相手がステージ特化を出してこない場合、これらの機体を出すと逆に不利になることがあります。
ここで人読みが入ります。

通常、公式大会というのは、対戦未経験者も多く参加するので、そういった選手は理解度や技術が足りず、自分が強いと思った機体が実は強くなかった、ということが多々あります。
強い人というのは基本的に対戦経験を積んでいる人なわけで、大抵の場合は僕の知り合いだったり、ネット上で名前を見かけたことがある人だったりします。こういった選手は、ステージ特化を出してくる率が非常に高いと思います。
なので、知らない人にはステージ特化を出して倒して、知ってる人にはmapによっては別のアセンを出す、という方針が固まりました。
知ってる人と遺跡、溶鉱炉、荒野で2Pを引いた場合は、相手よりも優れたステージ特化を出すか、ぶっちゃけ1P引くことを祈ることになります。
問題のアリーナと廃工場ですが、これはステージ特化としては荒野用と遺跡用がそのまま流用出来るので、そこは相手によって使い分けていく予定でした。


ここで実際に組んだ機体を解説付きで紹介したいと思います。

一機目:荒野用
CCL-01-NER CHD-SKYEYE CAL-44-EAS CLL-HUESO
MBT-OX/002 AOX-X/WS-3 CGP-ROZ RMR-SA44
MWI-DD/20 MWEM-R/24 MWM-DM24/1 -
MWG-RF/220 CLB-LS-1551
OP-S-SCR, OP-E/SCR, OP-S/STAB, OP-LFCS++, OP-L/TRN,

相手より優れたステージ特化を組む、という方向性で組みました。
通常はビット連動やデュアル連動の削りを主体とした機体が主流になると思いますが、あえて外しました。
(特にビットは厄介です。3Pでは当たり判定が大きくなっているように感じるので、骨でも引っかかることが多く結構ダメージを期待できます。)
荒野は非常に空が高いという特徴があるので、滞空力の高い002ブースターであれば延々と上を取り続けることができ、敵を追い越して見失わせれば、ENが切れても安全に着地ができます。
ブースターを軽くすることで積載にも余裕ができ、連動をつけることで火力も強化できます。この火力は装甲特化と戦う時に非常に強力で、緑で削りきれない時でも事故らせればAP勝ちを狙えます。
一度AP勝ってしまえば引きながら飛びながらで安定して迎撃可能ですし、ミサイルは柱を使えば潰せるので戦略を間違えなければ同キャラ以外は負けないだろうと踏みました。
そして、kaiで似たような機体を使われた経験が全くない(おそらく002がいけるという認識が広まっていない)ので、同キャラもないだろうと思っていました。
これは前日に組んだ機体なんですが、実はPS2版AC3の発売当初、韓国大会でrAptorさんという方が既に類似の機体を使っていたというのを、ircでのゼドルスさんとの会話で知ったという余談があったとかなかったとか。
実際、空があれば骨002はかなり強い部類だと言えると思います。狭い場所でも肩をパージすれば最低限の機動力は確保できます(今回のレギュでは出せないですが)。
ちなみに、とある理由でこの機体すごく気に入ったんで、しばらくこれが3Pのメイン機になる予定です。

二機目:遺跡用
CCH-0V-IKS CHD-04-YIV CAL-44-EAS CLM-03-SRVT
CBT-FLEET VREX-WS-1 CGP-ROZ RMR-SA77
MWI-DD/20 MEST-MX/CROW CRU-A10 -
CWG-GS-56 KWG-HZL50
OP-S-SCR, OP-E/SCR, OP-S/STAB, OP-LFCS++,
遺跡特化の装甲特化ステルスです。このタイプはどうしても同キャラになりやすいので、遺跡が出なくて良かったと思います。一応、相手より最適化された機体を目指しました。
相手との差は一応作るつもりだったんですが、あまり大きな差は出せませんでした。
遺跡ではステルスは必須となります。相手にステルスを使われると逃げ場がありません。
2Pラグの関係でショットよりサイトの広いマシンガンが多いと読んでいたので、あえてショットを積んで、サイト拡大できるようにコアをIKSに。3Pは旋回よりサイト拡大の方が2Pで安定する印象です。
実際には同じくマシンガンが多いと考えている人が多かったのか、ショットが相当数見受けられたので、差を作るという観点では微妙でした。
コアをIKSにすることで、SRVTとしてはかなり固いラインで組むことができました。実係数はぴったり22あり、ステルスを積んだ同系の中では多分最も固いんじゃないでしょうか。これが差といえば差になります。

三機目:アリーナ用
CCM-00-STO CHD-SKYEYE CAL-44-EAS CLL-HUESO
CBT-FLEET AOX-X/WS-3 CGP-ROZ RMR-SA44
MWI-DD/10 - CWM-S40-1 -
MWG-XCB/75 -
OP-S-SCR, OP-E/SCR, OP-S/STAB, OP-L-AXL,OP-LFCS++,
ステージ特化から外して、相手との差を作る方向性で選びました。一応アリーナで出す予定でしたが、アリーナ専用という感じでは組んでません。
広いくて障害物のないマップは削り能力の高い方が有利なので、ビット連動やデュアル連動が多く予想されますが、2Pで同じことをしてもジリ貧なので差をつける必要がありました。
ここで削り能力の方向性を肩武器から手武器に変えて、Eライフルガンナーを選択。
Eライフルは有効射程が緑よりも少し長いので、前ダッシュで有効射程に入って射撃後すぐ離脱、という行動を繰り返すことで、違う観点から攻め込もうと考えました。
この戦術は熱ダメージが強い緑や、同じ距離で3発以上当たらないショットに結構有効で、しかもEN属性武器なのでSRVTに強いという利点があります。当てるために相手と同じ方向に移動しながら打つテクニック(R&Bでは「合わせ撃ち」という名で紹介されているので以降それに倣います)で撃つとマシンガンが当たる「軸」に入ってしまうので、1000マシが来たらかなり慎重に立ち回らないと苦労します。
無理して攻める必要はないので、肩武器は回避を重視して処理し、隙あらばラッシュしてAPを500くらい持っていこうという感じです。
kaiやアドパでもEライフルを使っている人はほとんど見なかったので同キャラもいないだろうと踏んでいました。

四機目:溶鉱炉用
機体名: パイロット名:
CCL-01-NER CHD-SKYEYE CAL-44-EAS CLM-03-SRVT
MBT-NI/MARE AOX-X/WS-3 CGP-ROZ RGI-KD99
MWI-DD/20 MEST-MX/CROW MWC-OC/15 MWM-DM24/1
MWG-RF/220 -
OP-S-SCR, OP-E/SCR, OP-S/STAB, OP-LFCS++, OP-L/TRN,
相手より最適な機体を組むつもりでしたがこの機体が失敗でした。
溶鉱炉は足場が少ないので、ビットを撃てば相手は逃げ回るか攻めてくるかの2択になります。
攻めてきたときにステルスを発動すれば一方的に攻撃できるので、そこでAP勝ちして、逃げる相手にビットを撃ってさらにENを使わせようという作戦だったんですが、なぜか「相手がステルスを使って同じ足場に着地する」という状況が頭からすっぽり抜け落ちてて負けました。
デュアルでの熱ダメを期待してたんですが、相手が1Pだとデュアル単体では微妙だったので、デュアル外して装甲か火力に回しても良かったかもしれません。
ラジエータは熱による被ダメを減らすために強化してみました。装甲とどっちがいいかは微妙です。
ブースターのMAREは、足場が限られてる中で飛べるようにするため。MAREでもしんどいので002にするか悩みましたが、さすがに満載VTでそれはないかなと思ったのでMAREのままに。どっちがいいかはまだ分かりません。
ちなみにここはロケットも強いと思うので小ロケx2なんてのもアリだと思います。

五機目:汎用
機体名: パイロット名:
CCM-00-STO CHD-SKYEYE CAL-44-EAS CLM-03-SRVT
CBT-FLEET AOX-X/WS-3 CGP-ROZ RMR-ICICLE
MWI-DD/20 CWEM-R20 CWX-DM-32-1 CWX-DM-32-1
MWG-RF/220 -
OP-S-SCR, OP-E/SCR, OP-S/STAB, OP-L-AXL, OP-LFCS++,
本来なら廃工場用ですが、廃工場は遺跡用で応用できると思ったので、地形の少ないところ用に意外性のあるのを一つ用意しておきました。差を作ることを意識しました。
1Pでも避けにくいものとして「予想してなかったときのミサイルラッシュ」っていうのはあり得ると思います。慣れたプレイヤーでも100回やって1回も事故らないっていうのはほぼありません。しかも3Pになって操作性が結構変わっているので事故狙いで一機持って行くのもいいかなと。
加えて、特に広いところであれば相手がデュアルやビットを持っているのは間違いないと思ったので、ある程度重い機体が想定されました。
あとはロイヤルミストのミサイルってなんか避けにくいよなーというのもありました。
実際、同じ武器で延々と削り合うよりは、爆弾を用意しておいて荒らしに行った方が、2Pが勝てる見込みは上がると思います。
直前までデュアルx2+連動と両肩連動で迷いましたが、「火力って大事だよね~」という安易な発想で両肩に決定。考えるのがめんどくさかったっていう説も。
軽2やステルスに押し込まれるときついので、APを見て肩はパージする予定でした。隙あらば拾い直します。

最終的にSRVTが3、HUESOが2という結果になりましたが、HUESOはともかくSRVTについては、装甲特化が1機のみで、あとは積載欲しさに足を変えていった感じです。
共通してデコイは20個持って行きました。これはPSPの操作性と2Pラグによるミサイル事故を警戒してのことで、結構重要なポイントだったと思います。
荒野、遺跡、アリーナの機体は結構自信があったんですが、溶鉱炉と汎用は煮詰めきれなかった感があって、実際溶鉱炉は負けてしまったので、研究不足だったなと感じています。
ちなみに、相手としては開所で066orSRVTのビット連動、閉所でステルス重EO装甲特化マシorショットを想定してました。
遺跡はガチで同キャラのぶつかり合い、開所は少し外して、という形になりますが、万一身内相手に2P遺跡引いた場合はアリーナ用か汎用を出すことも視野に入れてました。

○僕の個人的な試合レポート
トーナメント表は前の記事の通りです。
右端っていうことで最悪のポジションですが、ブロック決勝までは名前を見たことない人だったので、多分地力で大幅に勝ってるだろうなという予想があったので、ここは関係ないと思います。もちろん隠れ古参とか期待の新人的な人なんかがいると終わりますが。
問題はアルス君との対戦ですが、自力的にはPS2AC3では8~9割は勝てる相手。ただあっちが毎日kaiやってたのは知ってるので、アセンや立ち回りの知識は付けてきてると思ってたから、かなりきつい戦いになるのは予想してました。
もうひとつの不安要素は一回戦が欠場による不戦勝ということで、正直なところ一試合多く戦って2Pに慣れておきたかった、というのが正直なところです。
まぁもっと正直なところを言うと左端を引きたかったですけど。

・一回戦 不戦勝

・二回戦 vs駅前係長さん ARENA
相手1000マシの中2かなんか。
テストしておきたかったので荒野用の機体を選択。
開幕デュアル連打でAPが削れて、相手が慌ててデコイを10個ぐらい出してるところに緑。デコイが消えたの確認して再びミサイル連打して撃ちきりパージ。
この時点でAP差が5000ついたので、適当に緑で攻めて終わらせようと思ったんだけど、マシンガン撃ちながら引かれて崩せないから、めんどくせーなと思いつつ引きに徹する。
回避力と総火力、速度不足でやや苦しんだけどAP2000差で撃破。まぁ5000差つけたら何やっても負けないか。

・三回戦 vsねめしすさん ARENA
相手の機体忘れた。AP高かった気がするから装甲特化だと思う。
二回連続アリーナ。アルス君と当たる前に機体のシミュレーションしたいのが本音なので別のmapが出てほしかった。
機体は汎用の5機目。ミサイルが当たるかを確認したかったので。
開幕からミサイル連打してAPが7000くらい差がつく。デコイを持ってなさそうだった。
パージして引いて緑撃って撃破。AP差7000~6000。

・ブロック決勝 vsアルストリアス 溶鉱炉
相手は緑投擲の装甲特化。重OBコア。開幕で両肩捨てた模様。
溶鉱炉用の機体を出して、予定通りビット→相手が攻めてきてステルスときたのだが、ここで相手もステルス発動して同じ足場に着地。
前述のとおり、この当たり前のケースを何故か想定してなくて、これまた何故かロケ撃ちで熱を取ろうと欲張って同じ足場にとどまる。気づいた時にはステルスが切れて慌てて逃げるが熱を取られる。
似たシーンがあと1回くらいあったかも。AP差が4000くらい離れる。デュアルを撒いても1Pの20デコイ持ち相手には大して削れず。しかもなんか1発当たっただけでは燃えないらしい。
途中相手が下に落ちたので、上から緑を降らせるが燃やすことができず。ここで燃やしに行くと自分が燃えるのでこうせざるを得なかった。
AP差は結局2000まで縮まったが弾切れ。相手の目の前に落ちて投了しようと思ったら敵の一発も使ってないビットを拾った。ん?と思った頃にはそのまま撃破負け。


・反省
mapの理解度はそれなりだったと思うけど溶鉱炉の機体の研究と立ち回りの研究が足りなかった。
まぁスパー相手が真面目に溶鉱炉やってくれなかったけどそれ以上に自分の頭の悪さが出たなーという感じ。
相手に機体知られたくないからアルス君との熱帯避けてたけど、今更やっときゃよかったと思ってます。
機体については前述のとおりだけど、この機体で戦うとしたら、相手がステルスを使った時点で自分は別の足場に行かなければならなかった。同じことを5回やればダメージ勝ちはできる。
同じ足場で撃ち合ったのが結局最大の敗因ということに。

まぁ1Pなら勝ってたかもしれないが自分が研究不足なのは事実なので、自分の責任で負けれたということにすっきりした気持ちはあります。
完全に同キャラ出してたら今でもグチグチ言ってると思うので。

○全体の傾向と入賞者の試合
スタッフに申し出て試合の実況をやらせていただきました。でしゃばってウザいかなと思ったけど盛り上がってくれてよかったです。
ただまぁ後でスタッフにはクソゲーとか2Pとか言い過ぎって苦い顔されましたがw

・決勝
Aブロックはアルスが残り、Bブロックにアルファさん、Cブロックにあうげnさん。
アルスは身内。僕が負けてるんで東京行き候補です(キリッ
アルファさんは岸和田の公式対戦会で、1Pで3試合やって全勝したけどトナメでは2Pで負けてました。ただこっちが骨ショットで2Pラグ知らなかったもんで今やったら勝てると思います(キリッ
あうげnさんは4関係の有名人っぽくて名前見たことある。気のせいかもしれないけどfAの体験会かなんかでも見たような。kaiで対戦したことあるけどこの中では有力候補かなと予想してました。

決勝の形式は最後まで良く分かんなかったけど、1Pに座ってる人が2Pに座る残りのプレイヤーに2連勝すれば東京行きというシステム。
ぶっちゃけ1Pが有利なのでじゃんけんに勝った方が超有利というシステム。最後まで1Pに座れずに終わる可能性ありますからね。

まずはじゃんけんでアルファさんが1Pゲット。
実況に夢中で試合展開はあんまり覚えてないですが、アルファさんが2-1であうげnさんを下し、アルスが2-1でアルファさんの東京行きを阻止。
次、もともとはアルファさんを止めたアルスくんが1Pに座るルールのはずだったのに、スタッフの指示で何故かじゃんけんで2位だったあうげnさんが1Pに座って暴力的なアーマードコアを展開して快勝。
この辺でアルス君が俺の方見て何か言いかけたんだけど、スタッフの指示に従って試合を進めるべきだと思ったのでいったん止める。
最後、ここで再びじゃんけんが行われようとした時点で俺らはおかしい!って思ったんで、まぁ決勝行ってない俺が言うのもおかしいんで、ここは本人に抗議を促す形で。結局抗議が通って、まだ1Pで試合してないアルス君が1P。
ここで熱戦が繰り広げられて、まぐれ勝ちもあったけどアルス君が2-0で勝利。


決勝の傾向ですが、やはり基本的にはmap特化という結果になったと思います。ただ、広いmapでも肩武器の削りに特化しつつ装甲を高めたタイプが主流でした。荒野で空を飛ぶタイプとかEライフルとか絶対キャラ勝ち出来てたと思うので残念です。
通常の装甲特化VTショットの他に、重コアの066なんかも見受けられました。
あうげnさんのみ、骨緑を用意してました。恐らく1P用だと思います。アルスくんはカラサワ066?が見えたけど投入はしなかった模様。

プレイヤーについて。
・あうげnさん
4のやり込み勢で旧作はそれほどといった感じらしいのですが、決勝の中では一番3Pっぽく戦っていたと思います。機体もよく練られていました。特に装甲特化066は面白かったと思います。
その分1P取った後の試合はかなり圧倒的で、特に接近戦では3Pらしい地上ダッシュでのサイト外しでアーマードプレジャーを体感してた模様。
東京本戦になるとこの動きはリズムが対処してくるので、そのあたりを読み違えないかどうかって感じではないでしょうか。
2Pで同キャラ対戦で順当に負ける、という展開もあったのでそこをアセンか動きのどちらかで克服するのがもうひとつの課題かもしれません。
今回の試合見る限りでは東京でも有力候補です。

・アルストリアスさん
基本的には装甲特化VTでデュアル連動とビット連動での選択式。
3Pは食らい判定が大きくなっている印象がありビットで相手を動かすだけでなくダメージまで期待できます。
装甲特化タイプには特に効果的なので、それで同キャラをなんとかしようとしているのかな、と感じました。開所でも出していたので、同じくビット持った同キャラが来た時だけでなく、ビット持ちの066が来た時にどうするかが課題になると思います(相手の機体読みで出したのかもしれないですが)。
あとは立ち回り。飲んでるときにも言ったけど、特にアルファさん戦では立ち回りのミスが非常に多かった印象があります。
荒野でAPリードして相手の肩武器がマルチ連動と小ロケという状況で柱に移動しない、相手のハンロケに対してステルスをパージしないなど。相手のミスに助けられることが多く、対戦経験をもう少し積まないと東京ではきついかもという試合が結構ありました。

・アルファさん
装甲特化ショット、装甲特化ハンロケ、マルチ連動小ロケ066(VT?)が見れました。
とにかくロケットの精度が高く、1Pでも2Pでも高い精度を見せていて、会場の全員を圧倒してました。
実際1Pでは東京行きを掴みかけ、2PでもVSアルスで1戦目にあわやというところまで追い込んでいました。
ただロケット以外の部分が未熟だった印象です。大会初参加ということなので仕方ないと思うのですが、もしモチベーションがあれば情報検索したり対戦会に参加したりで、知識と経験を積んで欲しいところです。
それが一番出たのは、ステルスを用意していなかったこと。遺跡ではステルスが特に必須になりますし、機動力で負けていれば廃工場もステルス必須になります。廃工場で装甲特化を出すなら、せめてステルスと他の武器の選択式にすべきでした。
あと、2chでは効果的と言われていますがTBは実際大したことないです。攻めでも守りでも。
もう一つは、肩武器にこだわりすぎたこと。マルチ連動小ロケの機体で、ミサイルをパージすれば安定するところでパージせず、追い詰められたシーンが結構見られました。近距離でマルチを撃って、避けられて一方的に撃たれるシーンもありました。

・全体の傾向
PSPの画面をビデオカメラで撮影し、それをモニターに映すという形式が予選では取られていたので、全体像は分かりませんが、装甲特化に他には、なぜかMAKフロートなんかが多かった印象です。
あとは一人プレイで強いからか1000マシが多かったのが特徴だったと思います。
本来3ではそれなりに強いはずのEライフルは、たまたま映らなかっただけかもしれませんが一度も見れませんでした。アルスくんがカラサワ用意してた以外に持ってた人っていないんでしょうか。
アセンの理解度は全体としては低めなのは公式大会ではいつものことで、そもそも勝ちにこだわらないアセンの方が多いのもいつものことですが、決勝に近くなるにつれてシビアなアセンが増えていた印象です。
問題の1P2Pの勝率は、一応1Pの方が高いと思いますが、予選では両者のレベル差もあるので3回戦くらいまではそれほど関係ないと思います。ブロック決勝や決勝戦では露骨に差が出ていました。



以上終わり。
ちょっと長すぎたかなと思ったけど、会場で勉強になるってコメントをいくつかいただけたので、気合入れて書いてみました。

コメント

非公開コメント

レポートお疲れ様です。ご意見、ご感想はとても参考になりました

Ombreさんが司会をされた事で自分が発言し易い空気になり、異議申し立ての時はOmbreさんのお陰だと思います・・・w

3位のアルファさんってフリー対戦会来られていましたね・・・言われてみれば確かにそうでした。すっかり忘れてた^^;

面白かった!
お疲れ!

>アルス君
呼んでくれたらスパー相手はやったるで!
ともかくおめでとう!

>らいとさん
はいっ!

まだ俺本選行きが決まってるわけじゃねーからw
予選落ちの絵しか見えない。

てか、ネタアセンとやらに初戦敗退して○連打したのはどこの誰だよw

おつかれ。
短いくらい。

は?3Pに○連打なんて機能ねーけど
対戦終わってすぐreadyしたって意味ならそれさっさと実践想定したアセン出せって意味じゃねーの?
ほんとお前とやったあの溶鉱炉の1時間くらい意味無かったわ。

じゃねーと思うけどな、俺は。

相変わらずだなw

とりあえず上のは、俺がその時そう思ってreadyしてたって意味だよ。

今回のことは、客観的に見れば
・大会のことは俺個人の研究不足で自己責任
・相手が飽きてるって分かってて付き合わせる俺が悪かった
・ネタばっか使われた件は遊び方はプレイヤーの自由であって俺が勝手に切れてるだけで俺が悪い
ということで気持ちの整理を既につけかかってたところです。

ただ個人の感情の部分は納得できないこともあり、言いたいこともあるんだけど、かといってそれを言ってしまえばさらに自己嫌悪に陥ることは明らかなんで言いたくないんですよ。
これ以上何か言われると、言いたくもないことを言ってまた自己嫌悪に陥るので、とにかくこの件にはもう触れないでほしい。
wとかつけても何も面白くないんでこれ以上煽るのやめてくれませんか。

これも違うな。結局私怒ってますよアピールにしかなってないのか。
まぁいいや。言いたいことは言ったがまずいことを言ったわけではない。自己完結。
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