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2009/09/16

あちゃ。

ケモリンが遊びに来たけど途中で寝ちゃった…。
いたストしてたらCPUとダイスが理不尽すぎて途中で投げちゃった。

ボーダーブレイクはケモリンが来る関係で2クレだけ入れてきた。
今日も身内で固まってる人がいたけど、席空いたときにやりますか?って聞いたら普通に譲ってくれた。
アサルト、サポート、重火器を適当に回しながら触ってる。よくスナイパーで出ようとして間違えてサポートで出たりするけど。
アサルトは突っ込むのが仕事だから突っ込みがちになるけど、もうちょっと周りを見てタイミングや攻めるべきポイントを図った方がいいな。
サポートは中距離が死んでるからその辺を考えるのが面白いから、逆に立ち回りは良くなる気がする。あと自己リペアがでかいね。
重火器はコア攻撃行けそうな時やら拠点取りに行ける時に使ってるけど、迫撃砲の存在を考えると使い方間違ってる気がするよね。



以下ACの話。

フロートの話が某所で出てたから簡単に立ち回りについて触れておこう。

フロートに限らずだがAC3は斜めにバックダッシュするだけで弾が逸れるから、フロートだから回避力が低いなんてことはない。
※ただしPETALに限る

イメージ的には、距離調節に強い足だと思えばいいと思う。
基本的には速度を生かした立ち回りが必要になる。

例えば相手の有効射程からブーストダッシュしてみる。
相手が反応が遅れた分、こちらは有効射程に入って弾を当てやすくなる、という話は前に解説したことがあるわけだけど、フロートはここの速度が速いから骨と比較してより深い位置に踏み込める。
加えて横の速度も尋常じゃないから、左右のブーストの切り返しから地上ダッシュされるだけで、旋回の低い機体はサイトを外されることがある。
このときはENが続く限りは無限ブーストでなくてもいいというか、無限ブーストもブレーキをブーストでキャンセルするという動作の連続なわけで、当然トップスピードには乗れないから普通のブーストダッシュよりは遅くなる。
間合いを詰める時とかサイトを外すときみたいな要所ではトップスピードの方がいいので普通にブーストダッシュする。

当然守る側もバックダッシュしながら守るからそう簡単にはいかないけど、それでも速度差があるから
かなりきっちり守らないと辛い展開になる。
骨のように切り返しながら臨機応変に回避運動を入れるっていうのは確かに難しいから、あまり長く交戦すると装甲差が出てしまう。
一番理想なのは、攻撃したら反撃される前にさっさと離脱すること。
もちろん攻撃の時間が長く、かつ反撃もされなければ一番いいんだけど、慣れた相手ほどきっちり対応してくるから無理はしない方がいい。ちょっと無理してちょっと攻撃食らうと装甲差でやられる。
だから最適化していくと交戦時間が短くなるんでショットガンになりやすいと思う。ショットの間合いに入ること自体は難しくないからね。
逆に骨なんかは有効射程の中で回避運動をとりつつ継続的に交戦できる足だから緑なんかも合うけど。
逃げる時は斜め後ろ方向にバックダッシュ。これで手武器は当たらない。
相手は必死にバックダッシュ迎撃したり飛んで迎撃しようとしてたりするはずなんであっさり距離が離せるはず。EN使いきってても、こういうときこそ無限ブースト、つまりブレーキキャンセルブーストが役に立つよね。

で、これ読んだら分かると思うけどPETAL以外のフロートはぶっちゃけ意味無い。
ブースター出力がFLEETより高いからこの戦術が成立するわけで、性能がFLEETとそう変わらんようなブースターだったら速度差が出せない分、回避力や装甲、空を使えないことのデメリットだけが残る。
確かに相手が重2とかならMAKなんかでもできるだろうが、それなら骨や中2でいいやんと。
無限ブーストっつってもトップスピードなわけじゃないし、お互いのENが切れるまで追い詰め続けて、相手のENが切れたところで移動力にアドバンテージが出たところで、そのころには相当なダメージ負ってるはずなんでそこまでメリットないですね。

フロート対策にはミサイルがいいですかね。ミサイルあると回避の方向を限定できるんで捕捉しやすい。それか、単純に肩をパージして速度を確保して、バックダッシュ迎撃を安定させるのもいいです。
あと単純にフロートって飛ぶわけにはいかないからミサイル避けにくいですね。デュアルとか特に。
事故ったら大変っていうのがまずあるんで、3Pの場合僕は2Pでフロート使う気があんまりしないです。というか使わないのが賢明かと。
2Pでも射撃はなんとかなるんですけどね。バックダッシュで逃げれるんで。
1Pだとプレジャーできすぎて大変なことになりますので思う存分1Pで気持ちよくなりましょう。

あくまで基本の概念的なところしか触れてないから、あとは自分で考えてねほしみ。
ぶっちゃけ俺フロートって使われたことしかないからよく分かんないんだよね。
だから状況別の対応とかそういうのはわかんないっていうか。まぁ同じアーマードコアなんで大して変わんないと思うけどキャラ対とかそういうところまではしらねーや。
それでも多分骨とかと一緒で機体差を押しつけるだけのタイプだと思うからいざ使ってみてそんなに困ることはなさそう。


こうしてみるとSLの対戦も異次元のように見えて、実は同じような理論なんですね。今改めて気づいた。
OBで有効射程に素早く入って、回避力差でダメージ勝ちすると。
相手もカウンターでOBするわけで、このタイミングや方向を間違ったりするとダメージを食らってしまう。
大体、OBをブーストダッシュに置き換えると3と同じようなもんだなぁってのはよく分かります。
あと大量にダメージが入るのはOB終点だと思うので、これはENが切れて距離調節ができなくなったところを想像すれば、これも同じようなもんだなぁと。
基本の概念は文章で知ってたけど、やっぱ知ってるっていうのと理解してるっていうのは違うなぁと思った。やっぱ自分で考えないとダメですね。



あ、そういえばちょっと事情があってPSPを人に貸しましたんでしばらく熱帯できません。
公式大会出ない人と調整したいって人もいたかもしれないけど、僕はちょっとPSP帰ってくるまで無理そうです。
貸した相手は2週間って言ってたけど、まぁ個人的には特別対戦したいわけじゃないから公式大会まで返ってこなくても別にいっかって気はしてます。

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