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2009/12/12

OB戦について。

全然関係ないけどアドパ出来る人#AC3Pにきてくれー!
kaiが原因不明のカクつきでプレイできないのに知り合いにほとんどkai勢しかいないから困る。
スレで募集すればシルスさんは来るけど他に動けそうな人はameさんくらいしか知らんし。





今回はSLのOB戦について。
できるだけクソ丁寧に解説できればいいかなと思います。
自分で丁寧っていうのもどうかと思うけど頑張ります。

○予備知識
弾の命中について。
弾が当たるかどうかは、武器の補正、弾速、判定、自機の速度、判定、距離によって決定される。

二次ロックの弾を避けるには、弾が発射されてから着弾予測時間(地点)までの間に方向を変えて、自機と弾の判定が重ならない程度の位置まで移動できればいい。

弾が発射された時の機体の位置と着弾予測地点の距離は、機体の速度が早ければ早いほど、また相手と自分の距離が遠ければ遠いほど、弾速が遅ければ遅いほど離れる。
弾はどうやっても着弾予測地点に飛ぶので、機体の現在位置と着弾予測地点が離れていれば離れているほど、弾を回避する余裕がある。

これが弾を当てる&避けるメカニズムで、どう切り返しても当たる距離(必中距離)があったり、当たりやすい距離があったりするわけです。
基本的には、弾を当てに行くにはこれを念頭に置いてプレイします。

○008コアのOB性能
008コアのOB速度と消費のバランスは突出してます。
大事なことは、008が他コアと比較して圧倒的なOB性能を持っている、という比較論ではなくて、008のOB性能を持ってすれば、ほとんど常時ロングOBを主軸にした立ち回りを組み立てられる、ということです。
つまり、008コアがなければ、そもそもOB戦なるものは存在できないんじゃないかとすら思います。RAYやGROAで代替できなくはないかもしれませんが質は落ちます。
関係ない話ですが、何かと008禁止論が上がりますけど、それを単純にパーツ選択肢の問題と混同することは間違いだと思います。008を廃止するしないという問題は、OB戦を肯定するか否定するかという話になると言えると思います。

次の話は、この008によってロングOBが立ち回りに積極的に使えるようになる、という前提があるから成り立つ話です。

○OBを「弾を当てる」ことにどう生かすか
OBのメリットはスピードです。
二つ前の、弾の命中の話に遡ってみましょう。弾の命中には速度が関係します。
つまり、OBを使っている最中は普通にブーストで回避するよりも弾が当たりにくくなります。有効射程が短くなるってことです。
つまり、こちらだけOBして相手がOBしていない状態だと、相手の有効射程だけが極端に短くなり、一方的に弾を当てることができるようになります。
SLの動画を探してみると、攻めるときは機体を左右に振りながらOBで接近してるのが分かると思います。

○OB戦の立ち回りの基本
上の話が理解できれば、「自分がOBしていて相手がOBしていない状況」を作り出すことが重要だということが分かると思います。
まずディフェンスに関して言えば、相手がOBして攻めてくるということは、自分もOBしないと一方的に射程を削られてやられます。
なので、相手がOBした場合、こちらもOBするか、攻撃の届かないところに逃げる(後ろ、上空など)のが重要になります。
そしてもう一つが、相手が先にOBを発動したということは、ENゲージ残量が同じである限りは、相手の方が先にOBが切れるということです。
つまり、後だしでOBして敵の攻撃を回避した後、相手のOBの終わり際を狙うチャンスが出てくるということです。

オフェンスに関して言えば、相手のOB発動が遅れてくれればそれだけチャンスが長くなります。
相手のOBを遅らせる工夫としては、例えば肩武器との連携があります。
理論上はOBを予約しつつ回避行動を取ることも可能なので、理論値でいえば相手のOBタイミングが必ずしも遅れるとは限りませんが、単純に入力する操作が一つ増えるので、コンピュータのようなデジタルな入力ではなく人間の指で入力している以上、多少OBが遅れることはあり得ます。


○タイミングの駆け引き
しかし、今説明したカウンターOBの存在を考えると、ただOBで攻めるだけでは終点を狙われてアウトになります。

AAでもそうだけど、OBの後というのは基本的にOB中よりも隙が大きくなります。
OBにもリロードはあるので、OBを切ってからしばらくは敵に撃たれない状況を作りたいところですし、逆に攻める側もそこを狙えるように動きます。

例えばAAだと、相手の真上にOBしてから攻めます。
このとき、OBはショートで入力します(すぐにOBを切って余剰で進みます)。
OBのリロードタイムというのは、当然OBを切った瞬間から始まるので、切るタイミングが早ければ早いほど、次のOB発動までにかかる時間は短くなります。
真上を取った後に相手がOBを入力すれば、そのころにはこちらのOBのリロードが終わっていて、相手のOBの直後にOBで追いかけることができるようになります。こうすればOB終点が狙えます。

つまりここで大事になるのは、相手のOB終点にOBを被せられるタイミングでOBするってことです。
別に相手のOB終点に必ずしもOBで合わせる必要はないですが、OBに追いつけるのは実質的にはOBしかありません。

もっとも簡単なのは、既に説明したカウンターOBです。相手の方が早くOBが切れるのであれば、自動的に終点に被せることができます。それ以外の方法、特に攻める場合はどうでしょうか。

基本的に、守る側は先にOBで動く必要はありません。カウンターすれば自動的に勝てるのだから、こちらがOBしないと相手は動きません。
つまり、攻め側は相手をわざと動かして、そのOBの終点を狙う必要があります。
相手をOBさせるにはこちらもOBする必要があります。
先ほどのAAの話を思い出してもらうと分かるように、OBは早く切れば切るほど次にOBを使うまでの時間が短くなります。
つまり、例えばこちらがOBをわざと早めに切って相手のカウンターOBを誘発させて、次のOBで終点を狙いに行く、なんていう駆け引きが可能になります。

逆に守る側は、ショートOBに釣られた場合はOBで全力で逃げるという選択肢が出てきます。
もし相手が深追いしてきた場合、もし自分がショートOBの余剰で距離を取った場合、そこにカウンターOBを被せることもできます。ただしこの方法でも、離脱が短すぎるとアウトなのでシビアな判断が多分求められます。

とにかく、相手のOB終点にOBを被せるには、OBを発動するタイミング≒OBを切るタイミングが重要だというのが分かると思います。
とはいえ、フェイント等のOBを読まれたり、距離調節が甘かったりすると、そもそものフェイントのOB終点を狙われて痛手を被ることも、当然あり得ます。
つまり、OBを切るタイミングのだまし合いってところでしょうかね。簡単に言うと。



こんなもんで分かるかな…。
でもまぁ、頭で分かっててもやるのは難しいです。
あと、やっぱSLPだとOB戦自体もちょっと微妙な感じですね。
重力仕様や当たり判定の変更とかで強い武器も多少変わってる部分があるし、何より2Pラグの存在やカメラ仕様の変更、全画面対戦であることを考えると、やっぱ変化せざるを得ない気がします。
2P側については、OBのタイミングがラグの分だけ確実に遅れるので、ほとんど予測でOBを使っていかないとかなり致命的になります。もちろんしないよりマシなんですが。
それよりは、SLの時のハンミサVTみたいな、OB使わなくても勝てるアセンを使った方が、2P側では安定感があるのは間違いないと思います。
全画面になったことに関しては、僕は前から全画面の方が好きなんでそこはいいんですけど、良くも悪くも分割でなくなったことで敵を見失うことが少なくなった。つまりSL当時のような空間把握能力や反射神経は問われなくなったと思います。

とりあえず僕は、SLのようなOB戦はできるだけ拒否する方向で戦略を立ててます。2Pで勝てないからね。

コメント

非公開コメント

毎度ながら無茶苦茶参考になります。

OBの優位を「高速によって一方的に距離を詰められる・離せる・回り込める」ことだとしか捉えてなかったので、着弾予想地点と自機位置との距離とか目から鱗でした。SL対戦動画でよく見る蛇行OBも、ただ相手の横をつくためにフェイントかけてるだけだと思ってました・・・。

いやもちろんそういう意味もなくはないと思いますよ
僕もSL当時にやってたわけじゃないし、むしろ対戦という観点から見たらSLはほとんどやってないに等しいから、やってる人から見たら上の文章も穴がありそうなもんですけど。
回りこみ云々については、旋回の話を入れなきゃいけなかったんでめんどくさくて投げました。つっても理論はそんな難しいものじゃないんですが。

暇だしめんどくさがらずに書くか。
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