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2010/09/05

地形利用について。

○AC2AA
基本的なことなんですが、最近始めた人だと意外にわかってる人が少ないので書きます。
以下に状況を示していくので、どちらが有利なのかを考えながら読んでみてください。
特にLRあたりと比較すると概念が全然違うと思います。

・状況
上から見た図を示します。
青がRTミサイラ、赤が大阪城アーマーとします。
本来なら大阪城が圧倒的有利な組み合わせで、弾切れを誘うためにあえて離脱をしないなんていう行動もあるんですが、ここではそれは考慮せずに、地形についてだけ見ると思ってください。

・ケース1
まずは地形のない状態から。
tikei1.jpg
十分に距離をとった状態です。
この状態だと、大阪城はOBで接近してくるRTに対してEスナを撃つことができますね。
RTはミサイル連携するにはするけど、Eスナ一発はしゃーなしと思って突っ込むことが多いでしょう。

赤が有利

・ケース2
tikei2.jpg
地形のない状態で距離を詰めてみました。
この状態だと、RTミサイラは機動力を活かしてサイトを外すことができます。
大阪城は上から魚雷やハンドガンを撃たれると面倒です。
Eスナを当て返すこともできますが、単純に地形効果だけ考えると大阪城はあまり良くない状態ですね。

青が有利

・ケース3
ではこれはどうでしょう?
tikei5.jpg
射線を切っているので、一見すると斜線が通った瞬間に大阪城側が攻撃を当てれば有利なように見えますが、どうでしょうか。
これはLRプレイヤーがよく陥る落とし穴です。AAでは攻め側にENの余裕があり、速度差も大きいので、RT側は地形を遥かに崩しやすくなっています。
嘘だと思ったらやってみるといいです。驚くほど簡単に崩されます。

青が有利

・ケース4
ケース3のようになったら、さっさと有利な位置に移動したいですね。どうすればいいか考えてみてください。
tikei6.jpg
このように、相手が接近するコース上に地形がなければ、相手の攻めにあわせてEスナが通せますよね。
ただし、この距離が近すぎると一方的に射撃を通されてしまうので、さらに距離を離すか次の地形を探しましょう。

距離が取れれば赤が有利、近いと青有利

・ケース5
tikei3.jpg

ではこれはどうでしょうか。
赤は相手のミサイルを地形で潰すことができるし、相手の攻めのコース上に地形もありません。
これで赤が有利と思った人は騙されてます。
引っ掛け問題のようですが、この立ち位置では斜線が通っていないのでEスナを撃つことができません。なので…
tikei5.jpg
隠れ続けている限りはケース3のような状況を作られてしまいます。

青有利ではないが接近されやすい

このような場合は、
tikei4.jpg

こんな感じで斜線を開けて、ミサイルが飛んできたら地形を使えばいいですね!
地形のウラにデコイを隠しながら待つのもいいと思います。

赤が有利

・知識の応用
大体の有利不利は把握できたでしょうか。
ここで守り側の理想的な立ち回りを考えてみましょう。
まずは
tikei3.jpg
この形で守って、ロックができたら、自分が撃つタイミングだけ
tikei4.jpg
このように斜線を開けて撃ちます。
相手が攻めて来るときは
tikei5.jpg
まずはこの形を狙って作りに来るのが一般的だと思うので、近づかれたら
tikei6.jpg
大きく離脱をして、とりあえずはこの形を目指しましょう。距離が近いと一方的に撃たれるので、次の地形を探すかさらに距離を離せば、仕切りなおしにできます。






伝わるかな?

コメント

非公開コメント

十分過ぎるほど伝わりました。
重量級使って簡単に地形崩されるのは、射線通ってないお陰で、RT側が接近と頭上取りを低リスクで行えるようになっていたからなんですね。
逆にRT側は相手が地形隠れたら、まずデコイあるだろうから111で熱取りに行った方が、無駄弾を減らせるかな。

ただインビット出してくる相手の地形どう崩せばいいかわからん('A`)

>地形の影にデコイあるかも
ぶっちゃけていうと、これは相手の音を聞けるなら聞いてます。大会でヘッドホンしてる人はほとんどいないので。したらしたでチャージングに気づかないとかハンデありますしね。
聞こえない状況の時は雰囲気で察するしかないです。
簡単に上取れる状況なら、魚雷の方が美味しいので魚雷構えながら上取って目視確認して判断ってこともあれば、地形で魚雷消えるの嫌だからハンドガン使うってこともあります。

>ビット
これも中級者くらいでも対処できる人が意外に少ないんで、いつか書きたいなと思ってるんですが、説明が難しいのとめんどくさいのでかけてない状態です。
とりあえず、ビットそのものは1次ロック状態で弾を飛ばしてくるので、単体であればビットを中心に円を描くように動けば避けれます。
あるいは、距離(高度含む)を取れば弾自体飛んできません。
地形と絡んだときは、これも消えるまで待つという方法があります。
攻めるなら、ビットに当たらないコースや高度を探しつつ崩すしかないです。背の低い障害物なら、ビット飛んでこない高さから魚雷撃つとか。
あとはまぁ一個ぐらいなら無視して突っ込んでも大したことない場合がわりと多いかなって感じですね。

言い忘れました。
細かいようですけど低リスクだから地形が崩しやすい、というのは論理的にちょっと違うのではないかと思います。

地形が崩しやすいのはなんでかというと、単純に彼我の速度差、速度と旋回のバランス、あとはEN効率によることが大きいです。

まず速度差について。
例えばHyadesさんは多分4系のプレイヤーだと思いますけど、QBってすごいスピード出るけど相手もQB使えますよね。
なので、理屈の上で言うなら、こっちがQBしても相手が逆側にQBして柱を回る限り追いつけない。
AAは機体によっては明確に速度差があるので、リスク考えなければ時計回りにダッシュしつづけるだけで追いつきます。
4系の場合、確かに軽い機体はQBも速いけど、一方向にしか動かない上に遠くにぶっ飛んじゃうんでこの場合は使い辛いだけかと思います。

次に地形の崩し方を考えてみましょう。
地形を崩すときに一番簡単なのは上から行くこと。地面の下は回れないので絶対に斜線が開きます。

その上で旋回についてですが、LRのように地形を飛び越えても下をダッシュでくぐられて旋回が間に合わず、逆側に移動される前に相手を攻撃できない、となったら意味がありません。なので速度と旋回のバランスが重要です。

次にEN効率ですが、AAでもぶっちゃけポンと一回飛び越えてすぐ攻撃できるほど旋回速くありません。なので右→左とフェイントをいれるとかして、滞空時間を増やすことで旋回を間に合わせる、みたいなことをやります。ここでENの効率が重要になります。
N系と比べると分かりやすいけど、N系はブースタ消費がきつすぎてフェイントなんか入れる暇がなく、入れれても良くて一回。しかも着地後にエネルギーがない。
AAは一回どころか3~4回入れれるので、上を飛びながら何回か切り替えしてれば相手の方から崩れてくれます。

無駄に長くなったけどまとめると、
・速度差=相手に追いつく能力、相手を追い出す能力
・旋回=(相手を追い出しつつ)捉える能力
・EN効率=相手を追い出す能力、崩す時間を増やす能力
というこの3点のおかげで、地形が崩しやすいと言えるんだと思います。
まぁ崩しやすいと言っても絶対ではないですが、大抵の場合だと地形利用→接近されたら一発分ダメージ稼いで離脱→新たな地形で待つ、といった流れで立ち回ったほうがいいことが多いですね。

しょうもないことで長くなりすぎましたがこのへんで。
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