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2012/04/04

ACVについて思うこと(ぼくのかんがえたAC論)。

○軽量と重量のバランスについて
前提として
重量が軽い=速度があって装甲がない
重量が重い=速度がなくて装甲がある
これが逆のゲームは、撃ち合うだけで軽量が勝つというよくわからないゲームになるけど、前押しながら正面に捉えて射撃するだけのゲームになるわけで、大して面白く無いと思う。
ACにおいて武器は積載があるかぎりは同じものが使えるので、今回は議論をより単純化させるためにこれも考慮しない方向で。

で、武器一緒で装甲負けてるんだから当然軽量は撃ち合ったら負ける。
ということは、軽量側が勝つには撃ち合いじゃなくて、撃たれずに撃つ必要がある。

外からチマチマ削るだけのゲームでもそれは実現できるけど、まぁ試合が動かないからつまんないし、このゲームパルマシあたりからはマジで逃げられんからあんまり意味がない。

面白くしようと思ったらやっぱ攻めがそこそこ強くて、守り側もそれに対して対応を迫られるようなゲームの方がやっぱりいい。
そしたら攻め側はいろいろやって崩したっていう達成感あるし、守り側もそれに対して必死に達成して勝ったっていう達成感があるし。

攻め強くしようと思ったら、撃たれずに撃つってことで死角を取るしかないので、こういうゲームにしようと思ったら武器のバランスをいくらいじっても無駄。
弄るべきところは攻めやすくするシステムの部分なんだよね。

で、今のシステムを見ると、ダイソンより吸い込むオートサイトとほぼ当たるパルマシ、上空頭よりちょい後ろまで撃てるイナバウアーシステムのおかげで攻め側が一方的に攻撃するシーンを作る手段がほとんどない…。
強いて言うならチーム戦で横から、だけどあれはノーカンでしょう、確率も低すぎるし。

多分軽2のHBを100kmくらい早くしてもパルマシのオートサイトは付いていくと思われるので、もうオートなくすのが一番いいと思う…。
でなければCBTほどではないにせよ上向ける角度をもっと浅くする。こうすればどこを目指せばサイトを外せるかが分かりやすいので、目指すところが明確だし、一方的に撃てるし、その後の駆け引きがまだ発生するようになる方かと思う。


アナザーエイジはそういうのちゃんとできてたし良ゲーだわやっぱ。
今のアーマードコアはそもそも重い=固いとも限らないので攻め側も守り側も微妙な気分にさせられる。
確かに相性をきつくして上級者でも勝ちにくいシステムにすれば初心者に食いつきはいいけど、3ヶ月後そういうプレイヤーがまだACVをやっているかどうか、ということをまるで考えていない方向性だよね。
雑誌のインタビューとかが出始めた時点で知ってました。

コメント

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最近の対戦ゲームはライトユーザーに配慮しているのか、
実力差があっても勝ち易いバランスにしている感がありますね~。

私としてはombreさんと同意見で、
個人的に、強力な攻めを守り側がどう捌いていくか、
と言う格ゲーの起き攻め(はちょっと違いますね)みたいな駆け引きが好きでしたね。

アナザーエイジは重量と防御力の兼ね合いが素直な調整だったので、
本当に良質なゲームですねぇ。
個人的に四脚やフロートをもう少しアッパー調整した続編が欲しかったですが、もう無理でしょうね。

何はともあれ、ombreさんの愁いは共感いたします。

AAに関してだけは下手に続編作られると改悪がありそうで困る、というのは置いといてフロートは確かにもう少し強くてもいいですね。
四脚はまぁRT以外にはワンチャンあるし、キャラで勝ちに行く方向性も嫌いじゃないので、このままでもいいかも。

10年経っても未だに新しい、しかも一線級のアセンが湧いてくるっていうのはちょっとすごいよね。


格ゲーの起き攻めの例はそう違わないと思います。
まぁ起き攻めに限らず普通の固めとか崩しもそうですけど、やっぱ強力な崩しがあるけど対応策も用意されてて~みたいなのは、お互いいろいろ考えることが多くて面白いですよね。あんま格ゲーやってないけど。
ACVはなんか攻めに行ったら相手が硬直0でガー不の昇竜拳連発してくるみたいな感じでちょっとなーって思う。
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