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2015/10/07

やろうぜ、フィギュアヘッズ。スクエニの新作ロボTPSのCBTに参加してみた。

◎ゲーム公式HPはこちら


スクエニが開発中のロボットTPS「フィギュアヘッズ」の2回目のCBTがあったので申し込み&プレイしてみたら結構面白かったので紹介してみようかなと。一緒にワイワイ遊んでくれる人、募集中です。


★どんなゲーム?
近いゲームを上げろと言われたら、ゲーセンにあるボーダーブレイクが一番近い。



ゲーム部分は基本的に普通のTPS。自機の後ろにカメラがあって、真ん中に照準がある。敵機に照準を合わせて撃つ。極めてシンプルないつものシューターだ。
で、最終目標は敵チームのゲージを減らすこと。一番奥の拠点を攻撃すると一気に減らせて、そこに行くまでにいくつかの拠点を制圧しなきゃいけないところもボーダーブレイクにそっくりだ。操作するのはロボットで、自分でカスタマイズができる。ボーダーブレイクだこれ。

ロボットが好きだから興味を持ったところはあるものの、ロボットであることがゲームの面白さに直接関係はしないので一見意味はなさそうだが、間接的に影響はある。

ゲーム性を考える上でロボットにするメリットなんだろうか?それは、機体をカスタムできることに説得力を持たせられることにある。



実際、機体はフレームをより軽いものや、より硬いものに換装することが可能になってる。軽ければペラく、重ければ固くなる。武器も兵種ごとに種類が制限されるものの(例えばショットガンはアサルトかサポートしか装備できない)、好きな武器を自分で選んで装備することが可能だ。
CoDのようなFPSは銃やPerkのカスタマイズはできるが、人間自体の性能を変えることはできない。ここにロボットを題材にする意味が生まれると思った。


★ここがすごい「僚機システム」
その話は一旦置いておいて、今作で画期的なのは僚機システムだ。NPCでAIな感じの僚機に指示を出しながら戦うことができる。
僚機への指示はシンプルで、簡単に言うと「あいつに攻撃しろ」「あそこへ向かえ」「ここにリペアキットを置いてくれ」といった感じ。
AIに指示を出しながらシューターをプレイすること自体、今までにない経験なので、最初は処理する操作が多くて戸惑うものの、UI自体はシンプルに作られていて、慣れればどうということはない感じ。

僚機は3機いて、1~3番機に個別に指示を出すこともできれば、まとめて指示を出すこともできる。
通常のFPSでは武器切り替えに設定されていることが多い、1~4の数字キーが僚機指示のキーとしてバインドされている。1~3はそれぞれの僚機に割り当てられていて、4は全機まとめて指示を出すときに使う。



指示の流れは直感的。
まずは目標に照準を合わせる。次に1~4の指示キーを押しっぱなしにする。コマンドが表示されるので、そこにマウスカーソルを合わせてクリックすれば、該当の指示を実行してくれる。MGSV:TPPのサポートキャラへの指示に近い感じだ。
急ぎで指示を出したい場合は、数字キーを一瞬タップするだけで指示を出すことも可能。このタップ操作には使用頻度の高そうな指示があらかじめ割り振られている。
例えば、指定地点に向かって数字キーをタップすると、「警戒移動」を開始する。移動しつつ、敵機を見つけたら攻撃するコマンドだ(代わりに移動速度が遅い)。敵機に照準を合わせてタップすると、そいつに集中攻撃する。といった具合だ。



この僚機システムが、思った以上に面白くてハマっちゃった。

まず、僚機システムがあることで立ち回りのストレスが軽減された。
FPSをやっているとよくあるのだけど、「俺は裏取りに行きたい!でもここ制圧に行かないと負けちゃう……」という場面に遭遇したとき、あなたはどうするか?
もしあなたが勝利至上主義な真面目なプレイヤーなら、拠点の制圧に向かうだろう。自分のデスも顧みずチームに貢献するはずだ。エゴイストでスタンドプレーを好む傾向にあるプレイヤーなら、裏取りに行くだろう。いずれにせよ、どちらかを取り、どちらかを諦めることになる。自分の体は残念ながら2つは存在しないのだ。

これは、意識していないだけでプレイヤーにとってストレスになっている。そして味方に向かって愚痴るはずだ。お前らがちゃんと制圧してくれれば、俺は裏取りでもっと稼いでチームも圧勝できたのに……といった具合で。チーム戦のFPSではこういった暴言チャットが流れてくるのは見慣れた光景だ。

僚機システムは、そのジレンマを解決とはいえないが、軽減はしてくれる。このようなシーンでは、僚機を拠点の制圧に向かわせて、自分は単独で裏取りを狙うなんていうプレイングが可能になる。僚機はてんでだめな動きしかできないが、正面からの撃ち合いだけは強いし、壁にもなる。セッティングを間違えなければ、拠点制圧の支援や足止めとしては十分すぎるほど効果的だ。油断してたら普通にプレイヤーも撃ち負ける。

そして、この僚機、つまりAIにリアルタイムに指示を出しながら戦わせるということに説得力を持たせているのもロボットという設定だ。指示を出さなきゃまともに動いてくれない僚機が人間だったらバカみたいでしょ?というわけで、ロボット設定、すごい、便利。

★カリカリしない!僚機システムの副産物


僚機は正面の撃ち合いは強いということは述べたが、ほかはてんでダメダメなバランスで作られている。まあ、AIにボコボコにされたらプレイヤー様が黙っちゃいないから妥当なバランスだ。
具体的には索敵などの立ち回りが一切できない。また、「移動優先」というコマンドで動かしていると、敵を見つけた時も立ち止まらずに動き続ける。進軍を優先したいときは普通に使うコマンドだが、近くに敵機がいても何もなかったように素通りしていく。

要するに、正面から撃ち合うと負けるけどアタマを使えば超簡単に撃破できる。現状僚機の撃破もスコアやK/D(キルレシオ)などに加算されているので、見た目の数字上は、初心者もスコアを簡単に稼げるわけだ。

ロボットという人気の題材を使っていること、シューターをあまり出してないスクエニであることから、CBTは異様に初心者が多く感じた。前述の理由から、負けはするもののアタマを使えばキルは稼げる。初心者でもそこまでイライラせずにプレイできそうだ。

そして、実はこれは上級者からしても旨味がある。初心者が定着してくれれば、ズバリ、自分が初心者狩りで稼げちゃうわけだ。
普通FPSは弱肉強食。初心者狩りされたプレイヤーは萎えて辞めていくか、それでなければ自分が強くなるしかないジャンル、という認識が一般的だ。でも、このシステムのおかげで、上級者も中堅も初心者もみんな稼げるから、比較的嫌な思いをすることが少ない。
FPSプレイヤーって、チームが負けてても自分の成績が良ければカリカリしない傾向にあるから、多少調子が悪かったり、味方が弱くても、僚機相手に稼げば問題ナシ!そういう意味では初心者も上級者もwin-winの良いシステムだと思った。
僚機相手に稼げないレベルの初心者がいたら、まあ、仕方がないかも。

★ゲームスピードの遅さはより初心者にやさしい仕様だ

(上は俺のプレイ動画じゃないよ、無作為にニコニコから引っ張ってきてます)



フィギュアヘッズのネット上での反応を見ると「モッサリ」とか「爽快感がない」とか、どこかで見たようなフレーズが並んでいるのを目にする(なんでロボゲープレイヤーはそこにこだわるのか……)。実際モッサリしているのはその通りで、一番似ているといったボーダーブレイクと比較しても、キャラの移動は遅すぎるくらいだ。
これを開発は4Gamerのインタビュー記事でこう説明している。

"「フィギュアヘッズ」というタイトルの入り口と言いますか,悪く言えばモッサリ,良く言えば重厚感の強い作品であるという部分を否定されるお客様に関しては,僕らはもう何もできなくて。このゲーム性については,事前に話していたとおり,求めておられるものとは違うので,ごめんなさいとしか言えません。 4Gamerより引用"

ということでこの方向性は変わることがないのだが、これには別の狙いがあるようにも思える。

具体的には、敵機の動きが遅いからエイム(敵機に照準を合わせること)がラクなのだ。
俺自身はエイムには全く自信がない方で、サドンアタックって無料FPSをやってたころなんかは、ヘッドショット決めたら「OmbreさんのAK、銃身曲がってね?」と揶揄されたほど。その俺がバシバシ弾を当てられるくらい機体の動きが遅い。つまり、エイムがまだ上達しきっていない初心者から見れば、フィギュアヘッズは絶好のタイトルというわけだ。

その上、先ほど説明した僚機システムもある。上級者1機に対して4機で固まれば流石に優勢だし、勝てなくても、僚機を狩っていれば稼げる。単純に敵を減らせるので戦況に貢献もできる。
ストライカーという砲撃戦を得意とした兵装にいたっては、後ろで芋りながらポチポチ砲撃しているだけでスコアが稼げてしまう。お手軽なキャラは存在がウザい反面、初心者の逃げ道になれる。そしてそれを分かってる上級者が狩る。しかし、その時点で初心者は既に十分稼げている。

こういうわけで、フィギュアヘッズは今のところ、初心者に超オススメしたいゲームだと考えてる(そして、俺に初心者狩りで稼がせてください)。

★ちなみに今強いのは?
CBTの時点でゲームバランスを語るのはナンセンスだが、今強いのはショットガンを持てるアサルトかサポート。あとは砲撃ができるストライカーだ。

前提として、このゲームは重量級を相手にしたとき、正面から撃ちあうとほぼ勝てないバランスになってる。アサルトライフル30発叩き込んでも敵が死なないレベル。特に僚機はバカなので重量級にしないとあんまり貢献してくれないだろう。
ということで重量級をラクに殺せる機体が強い。

重量級をブッコロスには、背面を取るか、実弾ではなく爆熱系と言われる武器を当てないとダメ。要はHE(手榴弾)やロケランやミサイルなのだが、これらは逆に中量・軽量に効きにくい設定になっている。



ところがショットガンは、接射するとなぜか装甲貫通してるっぽくて重量が相手でも4~5発連射すれば一瞬で殺せちゃうんだなー。もちろん軽量も殺せちゃうんだなー。ということで圧倒的に強い。
あと、ストライカーの砲撃は足の遅い重量級だと避けきれない。そのうえ爆熱系高火力なので、まあ、死ぬ。
ストライカー自身も重量級なので、芋同士仲良く砲撃で撃ち合って死ぬっていう笑えるシーンが結構見られる。多分、正式サービス以降も定番の展開になると思う。

ショットガン以外の実弾系武器が今のところゴミくさいので、このあたりのバランスどうするのかなーというのが今後注目したいところかな。

ぶっちゃけ俺は今のストライカー&ショットガンさいつよのバランスのままで良いと思っている。理由は、ストライカー弱くすると初心者の逃げ道がなくなること。もう一つは、ストライカー殺せるショットガンがいなくなるとさすがに誰も止められなくなること。このへん下手にいじってしまうとやばい気がするんだよな。

俺そんなFPS上手くないけど、一応全兵種5回以上使って、上手い奴のマネして稼いできたから、そう外れたことは言っていないはず。




ということで、FPSやTPS慣れてない人でも楽しめると思うので、知り合い諸君に強烈にプッシュしたいなぁ。やろうぜ、フィギュアヘッズ。

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