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2007/06/26

武器に対する相性と対処(RT編)。

武器に対する機体の相性と対処法。
今日はRT編。


先に言っておくと、あくまで俺の意見です。

「RT」
・対ハンド
不利~5分(速度があれば5分に近づく)
ハンド相手に引くのは速度があればかなり楽。速度がないとガン押しされると若干きついシーンがある。
ハンド相手に攻めるのは、サイト広くて反動があるので結構きつい。速度があればやばくなったらすぐ引けるのでわりとマシ。

こちらがEスナやらぴぴこやらの射程のある武器を持ってるならアウトレンジ安定。相手が一足では飛び込めないような位置でちまちまする。
こっちがハンドガンだったら我慢比べ。リロード回避しながら我慢して少しずつ進むか、隙があったら思い切って突っ込むかくらいで。熱らせるべきか、熱らないべきか、その辺考えて動くべし。
こっちがハングレだったら、攻めなきゃいけないんならさっさと当ててさっさと離れるべし。

RTだとそもそも装甲がないので、相手としても厳密に7発で熱取るよりは連発で熱取りたいことが多いので、熱らないように無理にOBしないよりは、逆にOB連発して捕まらないようにした方が案外リスクが減ることが多い。
ただし、ハンド対ハンドとかの場合は、こちらだけ熱って相手が熱らないっていう状況でのOBはできれば避けたい。可能な限り相手も熱らせておかないとAP差が大きく開いてしまうので。


・対ハングレ
若干有利(速度があればより有利、コアがROOKとかでも若干有利)
ハングレは有効射程が短く、弾数も少ないので、若干離れた位置からの釣りが効果的。
前後左右上下にうねうねうねうね動いてれば、相手が我慢できなくなって撃った弾が逸れることが結構多い。特に上からの釣りは慣れてない相手だと撃ってしまうことがある。
こちらの上を取りに行くOBに対してハングレを合わせてくる相手は、ちょっと横ベクトルをつけて斜めにロングOBしてやって、相手が撃ってきそうなときに逆に切り返してやるとよく釣れる。こちらのOBにハングレをあわせる場合、撃つポイントが結構絞られてくるのでやりやすい。相手がそれを読んだとしても、距離的にリスクが大きいので早めには撃ちにくいし、遅めに撃つ頃にはサイトが外れてることが多い。
ハングレの有効射程に踏み込まざるを得ないときは、かわすことよりもサイトを外すことに意識をおく。これはどの武器でもそうだけど、AAでは回避よりサイト外しの方が確実。

Eスナならアウトレンジ安定。
ハングレなら、こっちだけ当たる状況を作りたいので、2発当ててすぐ逃げるなり。
ハンドなら、有効射程はあまり変わらないので、軽さを生かしてサイト外すなり回避するなり。

相手が赤マルチ等と連携してくるなら、赤マルチを避けつつ連携をかわすくらいの余裕を持とう。デコイがあればそれに越したことは無いが。
連携攻撃でハングレを狙う場合、相手もOBしてるので、こちらの動きが読まれてなければそれだけサイトも外しやすい。
よくあるパターンとしては、赤マルチを斜め下で避けた後にダッシュでサイトを強引に振り切ってしまうのと、赤マルチを斜め上に避けて上空に逃げるパターン。
上に避ける方がリスクは低い。



・Eスナ
武器単体で見れば案外5分。こっちがEスナだと、装甲負けすると不利。
RT相手に安定して18~19発Eスナを当てれる人間っていうのは多分存在しないので、それ考えるとEスナだけでは落ちない。
Eスナは強いけど、サブウェポンに当たらなければ撃破は無いと考えて、Eスナよりもむしろ他の武器を警戒して動くが吉。
もちろんEスナを回避すれば余裕は増えるのでそれに越したことはないが、Eスナ対処しか頭にない状態だと、サブ武器の荒らし行動(リスク無視のLロケとか)に非常に引っかかりやすくなる。
相手がどの武器を構えてるかはできるだけ見ておくこと。
ただ、ある程度遠い距離なら、RTならば一応釣りが出来る。前述の通り、相手のEスナは減らせるなら減らした方が楽。
OB発動直前は相手が良く狙うポイントなので、ここで単調になり過ぎないようにすること。毎回素ジャンプから発動せずに回避を入れて2発ほどかわしておけば、相手もプレッシャーを感じるようになる。
ハングレと同じく上を取るOB時も同じような釣りが使える。
また、リミカ時間にも注意しよう。
Eスナはリミカされると手に負えなくなるので、リミカから身を守れる地形が近くに無い場合は、リミカEスナに対してもある程度安全なAP2000差程度を付けておくか、序盤で攻めてEスナを消費させておくこと。
RTはONEコアであることが多いので、すなわちリミカ時間が相手より5秒ほど短いことが多い。


こっちがEスナだったらわりと何でもあり。装甲負けしてるのであれば釣りでも何でもして頑張って有利状況を作る。
こっちがハングレ、ハンドだったら、サイト外しに終始する。かつサブ武器には当たらない。



・対ビット
RTの場合、図のように動けば回避しながら攻撃できる。

orbit.jpg

赤がビットで青が自機。
ビットには一次ロックしかないので、ビットの射撃方向に対して常に角度を付けてやれば、ビットの弾を回避しながら攻撃可能。
慣れてくれば、2つ置かれた場合でも被弾しない状況が見えてくる。
かつ、こちらがRTでビット置くシチュエーションといったら、見失ったときか牽制くらいしかないので、特に前者の場合はビット置く時間+リロードタイム+相手が再捕捉する時間は、多少単調な動きをしてても一方的に攻撃可能なので、覚えておいて損はない。
2~3個ビットを置かれて、ダメージレースまで考慮してダメージ負けしそうな場合は、ビットに対して角度をつけながら徐々に距離を離していくと被弾せずにビットの範囲外まで逃げられる。
orbit2

こんな感じ。大きい円がビットの範囲のイメージ。
脳内なんでちょっと真ん中のコースが怪しいけど距離によってはいけるはず。
攻めるときでも同じ理屈が使えるが状況による。

アウトレンジできる機体ならそもそもビットに付き合わないで外から。
ハングレは喰らいながらダメージ勝ちを狙ってもアリ。
ハンドの場合は、ビット2個以上に対して喰らいながらごり押しは若干厳しいので、基本的に避けながら行動する方針で。
相手がEスナとかで、サブウェポンに当たりたくない状況なら極力ビットを避けることを優先して攻撃。
逆にハングレとか手武器を喰らった方が痛い場合は、両立できるなら両方回避、状況によって片方しか避けれない場合はメイン武器を避ける。それかそもビットに付き合わずに引いてしまう。

コメント

非公開コメント

大会おつかれさまでした!

赤マルチは斜め上が超安定ですよね。
連射されても斜め上と斜め下を交互に使えば全部避けれるし。

引いてるRTに赤マルチを当てるのは無理じゃないかなーって感じですねw

お疲れさまでしたー。

>斜め上と斜め下を交互に
ほんまそれですわー
直進OBハングレ連携に対してだと極力上に避けたいとこですね
逆にテルユキ使うときだと上から押さえ込みたいんですけど、OBで直進移動してるんでくぐるっていう選択肢にはなかなか対処しにくいですし
RT相手に上から押さえ込むってのもまた難しいっていう

でもやっぱ事故るw
個人的にはデコイ詰みたくないんで、デコイなしでも赤マルチ対処もうちょっと安定させたいなーとか、テルユキ戦は最近そんなんばっか考えてます

撃つ側からしたらRTが斜めに避けるのは最初から決まってることなので、二発めを打つときに斜めに動きにくい角度に位置取るようにOBとかで連携かけてますね
そしてひとつのネタがしっかり対処されたら次のネタって感じで
今までは赤マルチ自体を完璧に対処されたことはないので、当て方とかは完璧に対処されてからまた考えようかなと

そういえば犀川さんと対戦してないや
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