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2007/08/03

ダメージレースの要素。

AAはサイト内にいれば弾が当たって外にいれば弾が外れるっていうシーンが多いからシリーズ内で多分最もダメージレースの概念が重要な作品。





影響する要素の中で計算しやすいもの
・火力
・装甲
・AP
計算できないが確実に影響するもの
・機動力
・捕捉力
・思考力





火力と装甲とAP
計算値はここから出す。
お互い弾を当てあってどっちが先に死ぬかゲーム。
重量同士だと両方当たる前提が多くなり、実際にもこの状況になりがち。

機動力と捕捉力と思考力
計算はできないが確実に実戦に関わる値。
計算できないが理論的に入れなければしょうがないというのが話をややこしくするので意見が割れる。
火力と装甲とAPという要素を覆すために必要なので、必要値と言った方がわかりやすい。
必要値を上げることは相手の計算値を下げることとほぼ同意(特に火力面)。

実際の対戦
計算値を必要値が上回れば勝ち。下回れば負け。

計算値を増やす方法
アセンで増やす。
瞬間火力を上げる、装甲を上げる、APを上げる。

必要値を増やす方法
アセンによる上昇とプレイングの上達で増やす。
機動力もアセンによるものだけではないことは間違いない。極端な話、重2でも瞬間的かつ局所的になら速いときは速い(重2にしてはだが)。
捕捉力もサイトの大きさや機動力で変動する。

短期のダメージレース
APが瞬間的に縮むかどうか。数秒の間にどれだけダメージのやりとりで有利になるか。
弾を避ければ避けるほど有利になるし、弾を撃てば撃つほど有利になる。
例:サイトを外して弾を撃ち続ければ、相手と比べてこちらが奪うAPが大きくなり、AP差が縮む。

長期のダメージレース
APが長期的に縮むかどうか。5分の間でどれだけダメージのやりとりで有利になるか。
平均のダメージレースとも言える。
短期のダメージレースで有利とみなしたものが平均化される。
総火力や装甲、APなどのカタログスペックの強さは安定して発揮されるので、長期でより効果が高い。
例:最初に弾をいっぱい使ったが、長期的に見れば終盤使う弾がなくなるので平均化されている。

共通の勝ち方
APリードさせずに長期のダメージレースで勝つ。
最初に短期のダメージレースを仕掛けて逃げ勝つ。
最後に短期のダメージレースを仕掛けて追い勝つ。

具体的な方法
発想次第でいくらでもあるので割愛。
もっとも安定するのは自分の腕や調子に左右されない要素で戦うこと。
ただ安定するという話なので、相手の必要値の上がり方の最低値がこちらの最高値を上回るなら全敗もありうる。自分の必要値が下がるときも同様。

余談:モラリストかファンタジスタか
計算値を生かして戦うのがモラリストで、必要値を上げて戦うのがファンタジスタ。
ダメージレースの話とはズレているが無関係な話ではない。

撃破勝負
両者に相手を撃破する手段がある場合、先に殺すか、相手の撃破手段を無効化する必要がある。








具体例が多すぎて書けないからある程度抽象化した。

一つ具体的な話をすると、ハンドガンRTは長期でも短期でも戦えるけど、一試合中の戦術は徹底した方がいいということ。
毎回7発ずつ撃つのは短期では勝ちにくいので、ダメージを狙えない以上リスクを抑える必要がある。
逆に短期で勝ちにくいなら、一気に30発ぐらい使って大きな場面を作るべき。
今までは中途半端な戦い方をするからいけなかった。

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