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2007/09/18

ミスなく。

ミスなく3戦全部使い切れば勝てていたんではなかろうか。

リズム戦は一番最初の負け方から大したデータも取れなかったので二戦目は同じ戦術で動いた。
結果、相手の戦術が多少変わって流れが悪くなって、それが画面見ない行動に繋がった。
もし一戦目でミスなく成功させることができていたら相手の対応変化は2戦目で行われたはずだから、3戦目はそれにさらに対策できていたかもしれない。

ame戦は、タンク自体がそもそも基本的な立ち回りに左右される部分が大きいので、戦術面での恩恵はないかもしれないが、2戦目のエリアオーバーがやはり大きかった。
何よりも3戦目開幕でひよったのがいけなかったけど。



負け惜しみはこの辺にしてキャラ対。

・タンク
熱らせても引かずに小ロケを常時狙う。
撃破出来る前提なので、早い段階で撃破を狙いにいく。
終盤にハンドが温存できると楽なので序盤はロケ多め。
AP調整するのでハンドは適度に撃つ。トドメで30発残すのが理想。
小ロケを撃ち切れ。
小ロケのおかげで無理をする必要はなくなったので、無理攻めしないで中距離で楽をする時間を作ろう。

・重2
タンクと同じ
より小ロケが当てやすいがLロケでクソゲーされないようにする。

・中2
該当者なし
ハンド、ハングレなら距離感、Eスナなら攻め殺し。
ある程度ロケを当てないといけない点を考慮する。

・VAT
赤マルチを全て避ける
ハングレと赤マルチの気配を読む
回避が成立すれば勝てる相手
カウンターの赤マルチを避け、連携を避け、こちらのペースをつかんだときに攻め殺す。

・逆足
ハンドなら距離感で、Eスナなら攻め殺しで。
OBが多くなるのでブレホが拾いやすいはず。

・攻めRT
ビットを持っているときはひたすら我慢
サイティング力と速度と距離感、一度死角を取ったときのラッシュ、遠距離での小ロケの数で勝負する。
とにかく我慢比べをすれば勝てるはず。

・セラピーなどの引きRT
セラピー共通の対策として、常に近距離にいることで旋回とENを追い詰める
ハンドがロックできなくてもいいからクロスレンジ、熱らなくてもいいからクロスレンジ。
粘り強くブレードとロケを狙って勝つ。
ハンドで熱らせたい時は一定の距離を開け、
追い越し→また引き、飛び越し等々の手段で誤魔化されないように。
捕まえたら離さないイメージで地上で撃ち合い、撃破をちらつかせる。
上から攻めるのはそれほど有効ではないのでたまにやってサイトを外す。
とにかく近づくことから始めたい。
相手のEの無いところはなりふり構わず前へ。

------------------------------------------------------------
以上が大会前に考えてたキャラ対策の一部。
実際にはこれに予想プレイヤーと人対策まで書いてて、どちらかというと人対策の部分が長い(特にRT)。

逆足のハングレ対策を考えてなかったのと、対戦数の少ない相手の対策、「セラピーなどの引きRT」とか書いといて実はセラピーしか対策できてない等、足りてない部分が多い。
まぁ天然っつったら俺やし。



以下は話題のセラピーとシークレットソード対策。

「対セラピー」
このアセンは、旋回OP無しでE武器というところに弱点がある。
加えて、ブレードやロケットのような、近距離で効果を発揮する一発のある武器がない。いくらぴぴこが瞬間火力が高いといっても、連射しなければ効果は出ない。
E武器ゆえに飛びながら逃げるような立ち回りはできないので(他にも飛べない理由はあるけど省略)、クロスレンジでは飛び越しや追い抜き、そこからのバックダッシュなど、基本的には誤魔化す系の立ち回りに頼るしかない。
よって、必然的にクロスレンジが弱点になる。中遠距離ではセラピーの強い部分しか出ないので、近づかない理由がない。

最速もしくはそれに近いRTであればこの弱点を突くのはそこまで難しくない。ハンド持ったRTで速度が確保できるのであれば若干有利は付くでしょう。
その結果、上に書いたようなキャラ対策が生まれた。

タンク等の重量級はかなり厳しい戦いになるけれども、ここでも勝機を見出すなら、やはりセラピーに対して有利な部分を押し付けないといけない。
ここで注目するのはEスナの瞬間火力で、弾数こそないものの、当て続ければぴぴこよりEスナの方が瞬間火力が高いのは道理。
要するに、相手のぴぴこに対してこちらがEスナを外さなければ、最低でもAP差を広げることはできる。
AP差をEスナで調節できる前提があるなら、サブ武器を狙うチャンスも増え、加えて相手は飛ばないからキャノンも比較的当てやすい。
相手としてはEスナが避けやすい程度の位置で立ち回りながら射撃をしたいわけで、距離を取るとかえって射撃戦で負けやすい。つまり、近距離に寄って確実にEスナを当て、装甲と火力で優位に立ってキャノンを狙う時間を引き延ばすば、撃破できる可能性が見えてくる。
地形を使うにしろ、RTの機動力に対してタンクが地形で守りきるというのは安定性に欠ける気がするから、開き直って近づいた方がいいと思う。喰らってもいいからEスナを外さない、という本来のコンセプトの延長で戦うつもりで。


「対シークレットソード」
対戦経験が少ないので最速分だけ。

基本的に装甲とAPが低いので、無理してロケットを当てる必要はないが、リミカ対策として序盤にロケを当てていけば、終盤ハンドのラッシュでAP差を急速に広げやすい。
最重要なのはビットとマルチに当たらないことで、25Eスナだけではどっちにしろ落ちないことがほとんど。
機動力は案外ないので、ビットを円形に動いて避けながらハンドを当てていけばAP差は詰まる。
一発目のビットは絶対に喰らわないことができるので、相手としてはビットを置いた後が勝負になる。
その後の行動に関しては対処が分かれる。
ビットを置いたあとの相手のパターンと対処は、

・こちらの攻めを確認するがサイトが追いつかないのでもう一つビットを置いて追い払う
二つ目のビットを置いている時点でこちらへの攻撃はない。
二つ目を避けながら攻めれるコースがあれば、そこに移動すればEスナ一発喰らってもAPは勝てると思う。
無理そうならビットのリロード中に引いて地形に隠れれば良い。

・こちらの攻めを確認して、ビットで行動制限できたところにEスナを当てる
相手としては理想的なパターンの一つ。
この状況になる原因としては、むしろこちらの判断が間違っていることが多い。
張り付いている側としては、ちゃんとやりこんでる人なら相手の向いている方向や空気などから「Eスナ撃たれそうかそうでないか」というのは察しをつけることが出来るはず。
それが分かってれば、無理そうだと思った時点で引けるはずなので、地形があれば隠れる。
地形がなければ次のケースのような状況になるので、展開重視で開き直って攻める。

・こちらの離脱を確認してEスナを撃つ
こちらが引いたときに相手が反応してるかどうか。
こちらの引くタイミングが早ければ無傷で抜けることも可能なので、こちらの判断の早さも関係する。
判断が遅れたら、タダでやらせないためにも、割り切って攻めたほうがいい。

・ビットを置いてから離脱する
離脱のコースを見て、一発目のビットが機能しない位置に離脱しようとしてるなら迷わず追撃。相手が離脱後にビットを置いても機能するのはその一つなので、EN残量以外は振り出しに戻るだけ。
(ちなみに、$さんはこういうパターンが多かったのでわりかしやりやすかった。)
相手がいい位置に離脱する場合は無理はできないが、すでにハンドでダメージは取れているはずなので引いてもダメージでは有利。

こちらとしては相手のどの行動にも対処はあるが、相手からすればこちらの行動にあわせて行動を決めているわけで、実質的には相手の逆4択みたいなもん。
ビット対処に慣れてれば、要所を押さえれば結構勝てる相手じゃないかなと。

あとは普通の重2と同じ立ち回りで。相手の装甲が低いことを念頭に置くぐらい。
加えて相手は一発系武器を持ってないので、行動制限がキツくても近距離は普通の重2相手よりリラックスして戦えると思う。
一番注意すべきなのは終盤のリミカEスナくらいで、相手がEスナあまり撃ってこないようなら序盤で大きくAP差をつける必要があるくらい。

今までと違うコンセプトで非常にいい機体だと思うけど、ミサイル対策がザルでRTミサイラやテルユキに弱かったり、オブセッションみたいな一発ネタ的な感じになるような気がする。
とはいえ、$さんもそんなに重2を乗りなれてる感じはなかったし、発展する可能性も捨てきれない。
ビットの後の立ち回りが肝なので、関西で言うと佐藤氏か来人さんが向いてるだろうなー。
この人らのビット機体はいつも処理がめんどくさい。

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