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2008/05/15

おもむろにAA攻略5。

ふと思いついたのでOBの「タイミング」とかの話。

中級者諸君(笑)は、自分より上手い人間と対戦しててこういう状況に遭遇したことはないか。

・OBを使って何度も何度も追いかけているのにOBで逃げられる
・OBを使って何度も何度も逃げているのにすぐにOBで追いつかれる

基本的に、OBの速度はコアに違いを考慮しなければそう変わらないので、同時にOBすると理屈の上では距離は縮まらないはずではある。
ではなぜ後者のような状況が起こるのか。それは、OBに上手い下手がやっぱり関係している。
で、その技術の肝は

・始動距離
・EN管理
・タイミング
・OB自体の距離や方向

の四種類くらい。
最終的には「慣れ」で片付けるしかない問題なんだけど、理論化できるところはせっかくなので理論化しおてしまおうという試み。

※これは余談になるけど、一時期は論理派とか言われつつも、実はACを動かしてる時は勘だけで動かしてるので、あくまで俺が動かしてる時の閃きみたいなものを理論化したらどうなるだろう?くらいのものだから、多分どこかしら破綻してるんじゃないかと思われる。
ただ似たようなことを対戦中に閃いてる、あるいはやってて当然っていう強いプレイヤーは多いはず。と思いたい。
あと、あくまで「継続的に追う(逃げる)必要がある機体」に限定しているので、一部機体には関係ない。
なので、ナナメに見たほうがちょうどいいとは思うけれど、俺に何回やっても勝てないレベルの人は見て損はないと思う。それ以外はちょっと保障しない。

・一段目のタイミングの理論
アセン差は考えないものとした場合、OB性能が一緒であれば前述の通り距離は縮まらない。
ただ、実際には離脱側は相手のOBを「見てから」OBするので、そこにタイムラグが生じる。
そのタイムラグが大きければ大きいほど接近するチャンスが生まれ、攻撃できる時間が増える。
つまり、離脱側は、相手のOB始動に対して、できるだけ早い段階でOBで反応して距離を離すのが重要。

実はこれはさほど難しくなくて、実際にOBで追いかける方が逃げる方より難しい。では追いかける側はどうするか?

・二段目以降のタイミングの理論
始動のOBは、相手の反応が余程遅いか、相手が戦略的に離脱しないことを選択した場合を除けば、基本的にいなされると見ていい。
大事なのは2回目以降のOBになる。
ここで、相手の最初の離脱後の状況を見ると、まず一段目のOBの後なので、OBのリロードと次のOBの予約に時間が生じる。ここを突ければ攻撃のチャンスが生まれる。
ただし、こちらも一段目でOBを使っているわけだが、先に発動している以上、次また先に使えるのもこちらである。
次のOBまでの時間が短縮できるような移動、つまり早めにOBを切って移動できる余剰移動が、ここで有効になる。
簡単に式で表すなら、攻め側が二段目の攻撃で作り出せる時間は

(こちらのOBに対して相手が反応するまでのタイムラグ)+{(相手のOBを噴かしていた長さ)-(こちらがOBを噴かしていた長さ)}+(二段目のOBを相手が目視してからOBで反応するまでのタイムラグ)

ということになる。
もっと言えば、これをn回繰り返せば、一段目+二段目+三段目+…+n段目までの反応のタイムラグが攻撃のチャンスになる。

もちろん、相手とこちらのOBを噴かす長さが全く同じであれば、実質的に攻撃するチャンスはほとんどない。
二段目に対する反応は、相手がOBしてこないならそのまま待機した方が熱やE効率的に後の展開が楽であるので、OBをしないという選択肢があるから、OBを見てから判断して後だしOBする、という仮定に則ったものなので、もし相手がOBを入れ込んでたりとかでこのタイムラグがアテにならないのであれば、距離を詰めるのは無理ということになる。
でも実際には離脱もそう上手くはいかないわけで、つまり繰り返すほどにタイムラグは大きくなるのが実際の対戦で起こるところになる。

今までの話を簡単にまとめると、先出しOBで始動するけど、相手が反応するまでの時間差を利用して、相手のOBの直後に後出しOBできる状況を作り出せば、攻撃するチャンスが生まれるということになる。
後の先を取る、とか誰かが言ってるのはこういうことで、つまり「自分は最初の始動は先出しでOBするけど、次第に後だしOBになるよ」というのが理想の展開なわけだ。

・EN効率の理論
これがもっと単純かつ一番簡単な理屈で、「相手がENが足りないけどこちらはENが足りる」という状況が作れれば、相手の足が止まったところに接近できる
そのために使用する技術が、空中から攻める、スライドジャンプを積極的に使う、着地OB、ブレホを取るなどいろいろあるわけだが、そういう技術に関しては今までも耳が腐るほど言ってきてるので割愛したい。
ちなみに、攻める機体でEN効率が大事というのは、一度プレイすれば誰でもすぐ分かるのだけど、理屈の上で言えばこういうことになる。相手が動けるのにこちらが動けないなら終えるはずがない。

どんなとき相手がENが足りないかというと、例えば
1.ロングOBをした時
2.移動効率が悪いけど仕方ないから飛んで誤魔化したという時
3.ブーストを使用しながらE武器をたくさん撃った時
などがある。

1.ロングOBをした時
そもそもロングOBに対してこちらが追える位置かどうか、追えるだけのENがあるかどうかだが、追えるなら追った方がチャンスになる。
あと、この状況では相手も次のOBに支障をきたすので、この状況で手痛いカウンターを食らわないと判断した時であれば、多少中途半端な距離での攻めでも、追い続ければ相手も息切れしてくるはずである。
2.飛んだ時
例えば重2やタンクが、追いつかれてから飛んでサイト外して誤魔化した時。
確かに落下中にENは回復するけれども、こいつらは上昇効率が悪いので、回復した後のENは大体50%くらいと見ていい。
そこから離脱OBにENを使う場合、そこまで効果的に離脱できないので、追うチャンスになる。
3.ブーストを使用しながらたくさんE武器を撃った時
当然のことで、追いかけるチャンスになる。
ただ、ブーストをさほど使わないでE武器を乱射したからといって、ENが少ないとは限らない。大抵の場合、武器発射だけなら回復が追いつく。

いずれのケース(上記以外も含む)でも、相手のEN残量がしっかりイメージできてるかが重要
EN残量が足りてないな、と思ったら、リスクリターンが釣り合う範囲で積極的に攻めていい。
そういう状況を作るには…慣れとしか…。
まずは、自分の消費エネルギーをどれだけ減らせるか、というところからチャレンジするといいんじゃないだろうか。

・最適な始動距離
大事なことは、相手のタイムラグを狙うことなので、始動の距離が遠すぎると、相手の離脱に余裕が生まれるし、こちらのENもきつくなるし、的になるのでやっちゃいけない。
できるだけ近い距離でないと、接敵までの時間が長くなって離脱されてしまうので、極力近い距離で始動したい。
けれども、近すぎるとOB前が的になってしまう。
つまり最適な距離というのは、相手の攻撃がギリギリ当たらず(当たる可能性はあるけど確定しない場所なら相手も撃ちづらい)、かつOBで相手が逃げる前にこちらの有効射程に入れる位置、ということになる。
この距離は対戦で掴んでいただくしかない(というか俺は距離計とか見ない人種なので、確かめないと基準の距離が今すぐわからない)。
ただし、Eスナを経費と考える場合は、相手がEスナ一発当ててくるくらいの間合いまで行ってもかまわない。二発目はOBで避けろ。

・OB自体の距離や方向
そろそろ面倒になってきたので詳しくは割愛するが、
1.最短で移動できるか
2.可能な限り少ないENで可能な限り長く移動する
攻めるにしても守るにしても、この二点が大事。
攻める場合は、相手のOBコースをよく見て、最短の距離で追えるかが大事。
つまり、相手のOBをよく見ることができて、かつ相手の次のOBまでのタイムラグが狙えるタイミングでOBし、最短コースで余剰で追えるような形で移動できればいい
逆に離脱側は、それをさせないようなOBをする。単純に少ない消費で追いつけないくらい長い距離を進むか、フェイントを入れて相手の追撃を逸らすかという選択肢を取ることが多いように思う。





疲れたので続きは次回…。

・今回のまとめ
1.後の先を取るOBで時間差を狙う
2.追えるだけのENを作り出す
3.相手のEN切れを狙う
4.始動の距離は、痛いダメージを食らわないでOB発動できて、かつ有効射程に入れる距離
5.OBのコースや距離の効率をよくする



あとどうでもいいけど、見てる人いたらなんか反応欲しいですね!
身内は多分見てるだろうと思ってるけど、反応なかったら需要ないのかと思うし、疲れるから別にやらなくてもいいんだよね。
ツッコミとかでもいいんだけどOmbreさん神ですさすがですとかそういうコメント一切ないから泣けてくるよね^^
AAの対戦人口やプレイヤー層的に全く期待してないけど。

コメント

非公開コメント

関西一強Ombre先生さすがですね

さんきゅ
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