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2008/07/19

ははぁ。

ライトさんが面白いこと書いてたので、信者の自分もいわゆる俺理論というやつを書いてみようと思います。
一度ライトさんには技術面とかそういう話をじっくり聞いてみたいなと思ってましたが、もう俺もそんなにアナザーエイジやってないし、そういう機会もなさそうですね。


というか未だにAC関連から足跡がついてるんで、まぁ新作系の話は期待されてないだろうと思ったのでアナザーエイジの話でもと。



俺が最速RTにこだわる理由から始まって、最終的には、なんでLロケじゃなくて小ロケx2なの?というところに持っていくつもりです。
相変わらず読む気も失せそうな長文ですが、なんでLロケじゃなくて小ロケx2なの?と思ってる人には納得のいく説明ができるようにしてみます。



・RTの基本理念は「速い」
自分はサイトを外して突っ込むことしか考えてないので、基本的に速い機体に乗ります。
相手に何もさせずに自分が気持ち良くなる一人プレイが大好きです。
見えない敵にやられる!みたいな状況が、やってる側がかっこいいと思ったのでそういうプレイを目指してます。

この速さというのは通常速度をかなり意識してます。自分の立ち回りにはOBに頼らない通常速度が必要だと感じたからです。
というよりは、試しに最速を作ってみて、こんなこともできるあんなこともできるって感じで試していったら今のスタイルになってました。

小ロケの話に持っていくには蛇足ですが、自分は立ち回りに通常ブーストでの左右移動を意識的に多用してます。

例えば、斜め上を滞空しながら横移動していて、相手のサイトは外れているが旋回はそこそこ高いのでいずれ捕捉される、というケース。
この時、相手の向きを見ながらサイトが追い付くタイミング(あるいはその前)で逆方向に切り返してやれば、相手の反応もそこまで速くないのでもう一度サイトが外せます。
これは、あらかじめ別方向に旋回しておくフェイント(右移動しながら右旋回→後ろ入力)という意味ではなく、右移動しながら左旋回して普通に相手のサイトに追いつかれないように移動しつつ、追いつかれそうになったら不意を突いて左移動に切り返して右旋回していきます。アセン的な意味での旋回差を使うわけでもなく、相手の反応の遅さを突くということです。
地上でも常に似たようなことをやっています。LRに適応できなかった人なら、地上で左右に小ジャンプされるだけでサイト外してたアレを想像してもらえればいいと思います。
この動きに対してサイトを外さないということは、こちらの切り返しとほぼ同時に相手も切り返すということです。今までこの動きを使ってサイトが外れない試合は一度もありませんでした。
この立ち回りをするなら、当然通常速度があった方が効果は高いです。

あと、OB余剰だけでは動きが直線的すぎて狙われると的になります。セオリー化した行動なので(無意識に)対策も立てられているし、狙われないように動くというのも無理な話ですから、途中で止まって弾を避けながら進む時もあります。
そういうときも通常速度が心強いです。

もう一つ。RTの基本は追い越してサイトを外すことだというのは広く認識されてますが、速度が速いかどうかに関わらず、追い越すだけではなく左右位置も変えた方が捕捉されにくいです。
相手としては、それまでにこっちが動いていた方向を直線的なコースと捉え、それを元に位置予測するのが普通です。
もっと簡単に言うと、右方向に相手が消えたら右方向に旋回します。
なので、相手が見失ってから左右位置を変えると、見失う時間をかなり引き延ばせます。これも速度が速い方が、相手の予測位置から大きく位置を変えられるので都合がいい。

ただ、上の3つのいずれにせよ、最短距離の直線で動いてないですから、接近という観点から言えば無駄なことをやっています。なので、うまく距離を離してくる相手にはかなり我慢が必要になります。
そういう相手には、こういった動きを意識させたり、隙を突くなりして直線的行動を入れてチャンスを作っていきます。

あとは、単に速度が速いことでブレホの伸びがすごくなります。
もともと最速に惚れ込んだきっかけもブレホだっただけに、ちょっと速度が変わると劇的にブレホが変化します。
これは通常の間合いのかなり外から斬れるだけでなく、サイトを外したり追撃したりといろんなところで活躍します。知らない相手にはブレードを振り続けるだけでEスナを貰わないようになります(対策知ってる相手には無理です)。
もっとも、相手の動きを予測してブレホを振るのはかなり神経を使うので、あまりサイト外しで多用はせず、確実なところで追撃用に使うことが多くなりました。

こういった動きを他の機体でも取り入れていますが、これを使って常時攻めていくような自分のやりたいスタイルは最速以外では難しかったので、最速を基準にアセンを考え始めました。

・小ロケx1
最速111だと弾が足りないので、小ロケ積んでみたら最速キープできたっていうだけの話です。
このバタフライ・エフェクトという厨房臭い(学術的用語だが)機体が出来上がって、一応俺機体の完成を見るわけです。
(ちなみに名前の由来はブレホの不規則性から取りました。バタフライエフェクトってカオス(初期値が違うと結果が一見不規則に変化する状態のこと)理論の用語なので。)
ところが、弾が足りなくて安定しないことが多く、弾が足りるように動くとかえってリスクが増大したので、武装を強化する必要がありました。
Lロケを乗せると速度が満足水準(体感)より落ちてしまったので、小ロケをもう一個積むことで、速度低下を10km程度まで抑えられました。結果的には攻撃面でもこれで満足しました。

・小ロケx2の意義
最初に選んだ理由は、速度がLロケより落ちないから、でした。
その後使い込んでみて、Lロケよりこっちがいいなと思った要因はいくつかあります。

小ロケx2ということは、小ロケの装弾数は計80発あります。
撃つ数を増やすということは、命中弾が増えるということです。常に一定の確立で当たると仮定したら、命中弾の数自体は2倍になります。つまり総ダメージ量が増えます。
問題は撃ち切れるかどうかということですが、弾が足りなくて困るような相手に対しては、常に攻め続けるような立ち回りだと、Lロケや大グレを食らわなければ、AP負けしつつも最後まで戦って最終的に撃破を狙うか、リミカ時間までにAP差を稼いで凌ぎ切るかという試合展開にしかならなかったので、撃ち切るには十分な時間でした。むしろ、111と小ロケx1だと、常時攻撃していると3分ほどでもたなくなります。

撃つ数を増やすことのもう一つの恩恵は、命中数の平均化です。
高校でちょっとでも数Bかじった人なら(かじってなくても)分かると思いますが、試行回数が多ければ結果は平均化されていきます。
サイコロを10回振るのと100回振るのとでは、確率的には後者の方が平均化されたデータが出ます。
同じように、ロケットの命中率が20%の人がいたとして、24発しか試行回数がなければ、4.8発(20%)よりも多く当たるかもしれないし、少なくなるかもしれません。
ただ、回数を増やせば平均化されていくので、80発撃てば命中率は20%により近くなると思っていいと思います。
これに関しては、Lロケと比べて良い面と悪い面があります。
良い面は、平均化がされることによって、ロケットの命中数が安定したこと。
Lロケだと1発当たるか5発当たるか分からないような時でも、数が多ければ平均化されて、ある程度のダメージが見込めます。
ロケットは不確定要素であるだけに、それで勝てても悪く言えばマグレという部分もあり、事実安定はしませんが、試行回数を増やして平均化することで、マグレの部分が減って半確定要素くらいに落ち着きました。調子に左右はされど、常に一定のダメージが見込めます。
悪い面はラッシュ力の低下とマグレ一発の重み。
Lロケの場合、連続で5発も当てればほぼ試合が決まりますし、RT相手にマグレで一発当たるだけ有利になります。そういった面が小ロケにすることで失われました。

あとは、装弾数が増えたことで、中距離での牽制手段が増えました。
80発もあれば嫌がらせとしてはかなりプレッシャーがあるので、弾速が速いこともあり、適当にばら撒いて相手を隠れさせてから前進、といったこともかなりやりやすくなります。当然弾数は考えないといけませんが。

最終的には、Lロケの瞬発力、通常速度、安定性をトレードオフ(簡単に言うとどちらを捨ててどちらを取るか)することになりました。
短期的な目で見れば(もしこの小ロケがLロケだったら…みたいな状況)一発のあるLロケ>小ロケですが、80発小ロケを撃ち切ったときの総命中数や試行回数増加による命中数の平均化、機動力の確保による立ち回りの強化を考えると、試合が長期化するほど小ロケの効率は上がっていくと感じました。
ここで自分がロケットに求める役割を再確認してみると、弾が足りない相手に対して火力を増強する目的で載せていました。80発小ロケを撃ち切ったときの命中数を考えると、小ロケx2は十分にその役割は果たせていると言えます(というか当たってさえいれば40発でも足ります)。
自分のスタイルを考えると、攻め続けて結果的に試合時間が延びることが多かったので80発は撃ち切れると考えました。そうなると、速度の確保と命中率の平均化によるダメージの安定、牽制用途での使用など、魅力的な部分が多かったので、Lロケではなくこちらにしました。

ほとんど後付けの理由ですが、こうしてバタフライ・エフェクト()笑の改良版ということで、エビフライ・エフェクトが誕生しました。
もちろん攻めなくてもいいときは攻めませんが、基本的に攻めるためのアセンとして作りました。

ちなみにビットはどうなんだということなんですが、攻め続ける分にはビットより小ロケの方がダメージ取れると感じたのでこうしました(速度も10km落ちますし)。ネジマキドリは、$さんが比較的引き気味にじっくり立ち回ることや地形を使うこと、追い越していくような立ち回りが多いことなどからああいう選択になったと思います。

・エビフライの利点のまとめ
追い越さなくても横移動の多用でサイトが外せたり、通常行けない位置に移動できる。
小ロケが半確定火力として安定し、重量相手でも必要ダメージが取れる。
牽制能力が高い(中距離でやることがある)。

・エビフライの欠陥
エビフライが勝てる条件は、「小ロケをたくさん当てる(=小ロケを撃ち切る=戦闘時間を長くする)」ことだと思います。
なので、戦闘時間が短くなるような展開(たとえば相手の大グレやLロケをもらう)にはとても弱いです。
Lロケの場合、そういう時でもLロケを連続で当てれば何とかなるときもありますが、小ロケではダメージ効率が低くてそういうわけにもいかないので、挽回できないです。
なので、無駄に自分のAPが減るようなミスが出ると基本的に勝てません。
ところが、エビフライ自体は(というか俺のスタイルが)とにかく前に出ていくことなので、それに伴って被弾のリスクも増えます。前に出るとミスが増えてしまうけど、ミスをしてはいけないという状態です。人間にミスは付き物なので、ここがエビフライの欠陥だと感じてます。
そして、Lロケや大グレで試合が決まってしまうあたり、アナザーエイジには向いてないかもしれません。でもこういう動きができるゲームがアナザーエイジ以外にないので…。

ミスである以上は人間の欠陥でもあるので、結果的に責任は自分に返ってきます。なので、勝てば超気持ちいいですが負けると相当イライラします。
自分自身はミスの多い人間だと思ってるので、調子のいい時以外はあんまり勝てなくてイライラしますね。
だから理論値では最強と自分に言い聞かせながら(理論の上ではミスはないので)、負けたらゲームのせいにして逃げるアセンです。
もちろんミスだけじゃなくて結構高度な駆け引き的なもの(というよりは、言い様によっては駆け引きと取れなくもないもの)もあったりするんですが、俺はどっちかというと対戦中にそういうところに気を回すのは苦手だっていうのがメルブラやってわかったので、その辺のよくわかってないところも、自分の頭の中の整理目的で書くかもしれません。
でもまぁモチベがアレだしいつになることやら。





確かリズムにVCで、エビフライの何が強いかさっぱりわからんって言われたことあるような気がするけど、こういうことだからそこんとこよろしく!
でもぶっちゃけこれ俺専用だと思ってる。

コメント

非公開コメント

AAって

いいなぁ
幅の広さを感じる。

AA勢じゃないけど、Ombreさんの理論がとても面白かったです。

それは違うw

「自分の周りに小ロケx2を不思議がってる人がいる」とは伝えたけど、俺自身は小ロケx2が強くないとは、言ってないし思ってもない。

自分からしても、確かにRTにLロケ持たせると重いと思うし、RTは速度の重要性が高いとも思う。
そこで初期ブレにして自己満してたけど、俺はまぁ結局はLロケを使いたいだけ。

対小ロケx2のLロケ側としては、ロケの撃ち合いは避けて、111でAP守って、Lロケで事故待ちをするってのが基本戦略になると思うけど、その速度と確率の平均化の概念も正しいと思うし、ステージとか他の機体との相性とかもあるから、どちらが強い機体かなんて口に出せるほど決めきれないと思ってる。

まぁ俺は、乗りたい機体に乗ればいいじゃない、くらいしか考えてないけどw

圧倒的速度で圧倒的に立ち回るRTを一生懸命圧倒的サイティングして圧倒的二次ロックまで圧倒的に我慢して圧倒的Eスナを打った暁に圧倒的ブレホで避けられ続けるとサイティングやめたくなるよね

そういう時にゲームのせいにできず、ゲームへのアプローチを変えてサイティングやめたくなったからやめちゃったのが圧倒的に俺

その俺の疑問は名前がなんで「エビフライ」なの?という一点につきる
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