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2008/08/08

CSかぶれ。

まぁSA飽きたらCS行こうって前から言ってるくらいなので、最近はちょくちょくHLTVdemoとか見るようにしてます。
正直、マップとかセオリーとか全然覚えてないから、一つのdemo、一つの動きを全く理解し切れてない件。
とりあえず今は投げ物と守り方、最初のエンカウント地点、クリアリングしてる場所の4点だけ注目してます。

で、ちょっとSAにも応用できないかなーと思っていろいろ考えてみた。
CSの応用っていうよりは、ちょっと考えたら分かることっていう部分もあるけどな!
多分上手い奴はやってるとこもあるんだろうけど俺らが出来てないこと、っていう感じになるとこが多いと思う。
俺らはいろいろ新しいと思うこと試していかないと追いつけないしな。
だからCSとSAが違うのは分かるけど見習える部分は見習ったらいいんじゃないかなと。
SA(笑)とかCS厨(笑)とかそういうのどうでもいいから勉強する心が大事だよなうん。


・有利/不利壁
微妙に違う場所もあるけど、基本的にSAも右壁有利だから、普段の立ち回りから意識した方がいいよねみたいな。
違う場所っていうのは、例えば第三Aロングの緑のゴミ箱のかなり後方から、右壁で斜めに斜めで狙う状況とか。今は知らんけど前調べたときは不利だったような気がする。
あーでもあれは結局違ったんだっけなぁ。良く覚えてないや。
ただ、結局はほとんど右壁有利なので、基本的には右壁で待ってれば大抵の状況は大丈夫だと思う。多分。
で、最初の配置とかもそうだけど、普通に立ち回りで待ちの状況作るときでも、とっさに右壁が利用できたらいいかなと。
スナイパーやってるときでも、右壁使った方が明らかに撃ち勝つシーンが多い。右壁の方が先に捕捉できるってことは反応する猶予が長いってことだし当然。

ただし不利壁を逆転する要素ってのもあって、それがラグ。
このゲーム、周知のとおり相手の移動に微妙にラグがある。隠れてから死ぬっていう経験は誰もがやったことある筈。
で、隠れるのにラグがあるってことは飛び出すにもラグはあるわけで、こっちが飛び出した時には、まだ相手にはこっちの位置情報は反映されてないってことです。
なので、正確にどのくらいの時間差でどちらが早いかは分からんけど、例えばスナイパーで、不利壁から飛び出して、相手がいる場所予測してあらかじめストッピング入れといて決め撃ちすれば、決め撃ちしてる分先に倒すことが多い。
結構狙う猶予があるときも多いから、案外同時か飛び出す側の方が早く撃てるのかもしれない。
だから、アサルターなんかはともかく、スナイパーの場合は有利壁でPSで待ってるだけじゃダメってことですね。位置特定されてれば(特定されなくても慎重にストッピングとクリアリング繰り返せば位置は予測できる時がある)撃ち負けやすくなるから、待つならこまめに位置は変えないとダメ。
なんで、移動しながら決め撃ちっていうシチュエーションなら勝てることが多いから、不利壁で敵がいそうならどんどんやればいいんじゃないかなと。

最悪なのは不利壁で待つこと。
全く使えなくはないけど、相手が意識してないとき以外は、移動撃ちのラグと有利壁の差で普通に撃ち負けるし、案外歩きとかでゆっくり移動すれば先に捕捉されるのはこっちっていう。極力避けたいシチュエーションですね。
例えば第三Aショートの中なんかは典型的な例というか、あそこは相手がこっち意識してないときか、初弾外してくれたときくらいしか勝てないと思う。毎回使うのはやめた方がいい。あるいは、誰かがカバーできる配置を考えたほうがいい。あとは状況次第。
スナイパーとしては、クリアリングしにいくときは手前に居てくれた方が決め撃ちが当たりやすいから楽かな。奥だと上にaimしないといけないときがあるんで。
こうやって理論だけで考えるとAショートって守りにくいですネ。覗いてた方がいいとは思うけどポジション取りが難しい。

逆に有利壁から飛び出すときは確実に有利で、よく集中してれば結構勝てるんじゃないかと思う。

・投げ物
これはクラメンに何回か言っても聞いてくれなかったんだけどw
例えば空爆なんかは、食らってる時のキツさとか、とにかくインパクトが強いんでみんな気軽にほいほい投げがちだけど、よくよく考えてみると、やりたいだけで空爆やっといて必要な時に使えないっていうケースが非常に多い。
上手いとこだと確かにいいとこに落としてくるけど、相手の考えとか読めれば案外当たらんもんだと思う。
例えば、ロングで位置確認してVCで伝えて即投げさせるみたいな投げ方は、あまりにも浸透しすぎてて、よほどタイミングが良くなければこっちが動けば避けれるし。
ポイントのドラム缶とかでも、さっきあそこにいたから投げるか、みたいな感じで投げると思うから、次から違う位置で守れば食らわない。
飛ばないように気をつければ案外飛ばないよねってことです。

で、飛ばなかったときはタダで投げ物消費してるわけだから、結局普通に突っ込んで攻めないといけないわけで。
なんで、HE投げるときは全部計算づくで投げないといけないと思う。
投げ物使ったの数えられてたら、かなり有利な位置でガン待ちされたりもするしね。

ここでCS見てみると、投げ物が豊富なんで、全員がすげー勢いでいろんな投げ物投げてラッシュしたりしてる。
でもSAにもHE以外の投げ物がないわけじゃなくて、別に強さ的にも弱くはないと思うからそういうラッシュはどんどん見習ってもいいんちゃうんかと。
数が少ないから瞬発力だけでその後投げるものがないけど、そこはそこまで問題にならなさそう。
先頭だけ銃構えて残りが投げ物を一斉に投げてラッシュとかやってみたいですね。第三なんかは構造的にかなり難しいけど。
ただ、HEがなければそれはそれで逆ラッシュに対する抑止力がなくなるとこもあるから、毎ラウンド変えるぐらいの勢いでやんなきゃいけないかもしんない。
煮詰めれば結構強い気がするんだけどどこもやってないのはなんだかなぁと思った。俺がそう思ってるだけなのか。

あとは、守りにFBって結構使えるんじゃねみたいな。
CSとかだと、わざと自陣の味方が食らわない位置に投げてラッシュ潰したりしてますよね。
FBだと効果範囲がピンポイントじゃないから、敵の目の前に投げるだけじゃなくてそういう使い方も生きるから面白そうだなと。例えばinfe?の設置ポイントの自陣側の、一段下がってるとこに投げるとか。
どっか使えそうなとこないかな。

・守りは展開、攻めは固まる
守りは当然として、攻めで序盤に展開する利点は全くないなと思った。
Speederとか見てると、一人か二人でラッシュの地点確保させといて、残りで逆側に投げ物投げまくって、全速力で戻って逆側にラッシュってのが多かった。
最初はどこかしらの地点で固まってしっかり待って、投げ物なり銃撃なりでCTラッシュを抑えていかないとダメだなと思った。
案外、テロ部屋最初は空けといて後で取り返した方がいいときとかもあるかもしれん。そういう様子見的な作戦もあった方が面白い。

・第三スナイパーのCTの立ち回り
一番重要なのは、こちらが死なないように立ち回りつつ、敵スナイパーに味方のアサルターを削らせないことだと思うようになってきた。
例えば、こっちのスナイパーが死なないとラッシュしてこないような相手には、これはもう一切顔を出さないで、終盤になったらガン見するとか。
少しレベルが上がってくると、Aロングで顔を出してないときにショートを狙いに行く奴が出てくるから、そういうところをうまく狙って倒していくとか。
Aロングを意識させて、ショート抜きを抑止するっていうのが、Aを守る上でかなり大事だと思ってます。
というのも、ショートはテロ側から見て有利壁なので、スナイパー側としても比較的低リスクで狙える場所なんで、ほっとくと簡単にショートのやつが抜かれて可哀そうなことになる。
相手の反応が遅くてこっちは毎回HS出せるっていうこともないと思うので、やっぱ大事だなと。
あとは、Aロング意識させとけば次からアサルトがBテラス(L2)走ってたりするから、そこ削ってすぐA行ったり。
正直、Bはラッシュ来ても奥で待ってればスナイパー的にはなんとかなるので、アサルトが時間稼いでスナイパーのカバーが間に合えば結構止まる感じがする。

・第三以外のスナイパーの立ち回り
スナイパー=ロングのイメージだけど、CSのdemo見てるとロング以外でもバンバンkill取ってる。
ロングでなくても、一発当てれば死ぬって言うメリットがでかいから、近距離のaimが良ければ、結構ラッシュなんかも止めれるし攻めれるなぁと。
意図的に中距離くらいを作って、あとは有利壁で待つようにすれば無理してロング行かなくても案外抑えれるような気がする。
撃ち漏らさない範囲で、そこにいんのかよ!っていう場所にいたら結構強いと思った。要は外さなきゃ勝てるんだな。


すげー長くなったけど他人からすりゃそんなに役にたたねーなこりゃ。
さすが長文大好きな厨房のOmbreさんです。

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